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【U3D日记-2016年3月12日】NGUI初入——基本控件

2016-03-13 16:30 323 查看
经过20天的求职,6家面试,3家offer。我安定在一家大公司,作为新人。算是在我的期望之中。一个时间点。这一路走来,多少还是有感叹。希望我的大局观没有错

按照计划,这段时间我要专注U3D。我也很想看看自己能登多高。

放弃创业项目~web前端~html5游戏~测试~U3D开发~项目经理~产品经理~分手、离职~深山学习~休息~拿到U3D的offer,走入IT行业也有一年半了。以前重没想过自己会进入游戏行业,只是在远观。虽然现在还是一个菜鸟,但是这结果我还是很满意了。

拿到offer回来的路上,我就在想一个问题:你,有信仰么?

以下为siki老师的NGUI教程笔记:

*NGUI严格遵守KISS原则(百度百科),KISS我在《精通C#游戏编程》一书中稍有接触:“Keep it Simple Stupid 尽量不要让游戏变得复杂”。我的理解是:尽早可运行,再考虑额外的复杂性。

*toolbar~UI Root~开整

*文字用label,精灵都整合在图集里 (atlas maker)

*Panel面板 一个容器 盒子 用于分类 分界面

*有了文字图片,加上box collider,让他们活起来

*点击事件的触发:指定一个gameobject,然后指定其某个脚本上的某个方法

*Sliced Sprite

比如一个按钮有边框,按钮放大后,他的边框就“虚”了,sliced按钮的border即可解决(九宫切图)。

*静态字体&动态字体 NGUI有静态字体也有动态字体

NGUI原本带的都是静态字体,静态字体是将字的图片放到一个图集 特点:读取速度快,但开销大,有限

动态字体相反。font maker 可以将.ttf制作成dynamicFont。这是NGUI使用动态字体的方法之一

*widget属性(坐标定位点)、depth(层级关系,大数在前)、snap(原本大小)

*锚点Anchor。设置对于某个对象的四个基本参数(上下左右),相对位置定位。

*补间动画tween 右键-Tween (透明度、颜色、宽、高、位置、比例、旋转)添加一个脚本组件

*slider滑动器

attach-slider script 自己当背景,儿子当前景。

滑动程度可以用label显示(调用label上的SetCurrentPercent方法)

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