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Android群英传笔记——第三章:Android控件架构与自定义控件讲解

2016-03-08 22:52 776 查看

Android群英传笔记——第三章:Android控件架构与自定义控件讲解


真的很久没有更新博客了,三四天了吧,搬家干嘛的,心累,事件又很紧,抽时间把第三章大致的看完了,当然,我还是有一点View的基础的,可以先看下我之前写的几篇基础的View博客



Android绘图机制(一)——自定义View的基础属性和方法

Android绘图机制(二)——自定义View绘制形, 圆形, 三角形, 扇形, 椭圆, 曲线,文字和图片的坐标讲解

Android绘图机制(三)——自定义View的三种实现方式以及实战项目操作


好了,不多说,我们直接来看书



一.Android控件架构


Android的每个控件都是占一块矩形的区域,大致的分两类,继承View和ViewGroup,ViewGroup相当于一个容器,他可以管理多个字View,,整个界面上的控件形成了一个树形结构,也就是我们常说的控件树,上层控件负责下层控件的测量和绘制,并且传递交互事件,通过findviewbyid()这个方法来获取,其实就是遍历查找,在树形图的顶部都有一个ViewParent对象,这就是控制核心,所有的交互管理事件都是由它统一调度和分配,从而进行整个视图的控制






通常情况下,我们要显示一个activity的视图,需要使用setContentView()方法,那么这个方法到底做了些什么尼?我们先来看看Android节目的架构图






我们可以看到,每个activity都有一个window对象,在Android中,window对象通常由一个phonewindow去实现的,phonewindow将一个DecorView设置为整个窗口的根View,DecorView作为窗口界面的顶层视图,封装了一些通用的方法,可以说,DecorView将要显示的内容都给了phonewindow,这里面所有的View监听,都是通过winsowmanagerService来接收的,通过相应的回调来OnClicListener,在显示上,他将屏幕分成了两部分,一个title一个content,看到这里,大家应该能看到一个熟悉的界面ContentView,它是一个ID为content分framelayout,activity_main.xml就是设置在这个framelayout里面,我们可以建立一个编著你的视图来看下;






我们的视图的第二城是一个LinearLayout,作为ViewGroup,这一句的结构会根据对应的参数设置不同的布局,如最常用的上面一个TitleBar,下面就是内容,而在代码中当程序onCreate()时,也就设置了layout,执行完后,activitymanagerservice会直接调用onResume,这个时候系统会把整个DecorView添加到phonewindow,然后显示出来完成最后的绘制.



二.View的测量


我们想要绘制一个View,首先还是得知道这个View的大小,系统是如何把他绘制出来的,在Android中,我们要想绘制一个View,就必须要知道这个View的大小,然后告诉系统,这个过程在onMeasure()中进行



/**
* 测量
* @param widthMeasureSpec
* @param heightMeasureSpec
*/
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
}



Android给我们提供了一个设计短小精悍的类——MeasureSpec类,通过他来帮助我们测量View, MeasureSpec是一个32位的int值,其中高2位为测量模式,低30为测量的大小,在计算中使用位运算时为了提高并且优化效率



测量模式

EXACTLY


表示父视图希望子视图的大小应该是由specSize的值来决定的,系统默认会按照这个规则来设置子视图的大小,开发人员当然也可以按照自己的意愿设置成任意的大小。



AT_MOST


表示子视图最多只能是specSize中指定的大小,开发人员应该尽可能小得去设置这个视图,并且保证不会超过specSize。系统默认会按照这个规则来设置子视图的大小,开发人员当然也可以按照自己的意愿设置成任意的大小。



UNSPECIFIED


表示开发人员可以将视图按照自己的意愿设置成任意的大小,没有任何限制。这种情况比较少见,不太会用到。

View默认的onMeasure只支持EXACTLY模式,所以如果在自定义控件的时候不重写这个方法的话,也就只能使用EXACTLY模式了,控件可以响应你制定的具体的宽高值或者match_parent属性,如果我们自定义View要让他支持 wrap_content,那就必须重写onMeasure指定wrap_content时的大小,

通过MeasureSpec这个类,我们就获取到了View的测量模式和绘制的大小,有了这些信息我们就可以控制View最后显示的大小了,接下来,我们可以看一个简单的小例子,我们重写onMeasure这个方法



/**
* 测量
* @param widthMeasureSpec
* @param heightMeasureSpec
*/
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
}



win下按住Ctrl查看super.onMeasure()这个方法,可以发现,系统最终还是会调用setMeasuredDimension()这个方法将测量的宽高设置进去从而完成测量工作



protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
setMeasuredDimension(getDefaultSize(getSuggestedMinimumWidth(), widthMeasureSpec),
getDefaultSize(getSuggestedMinimumHeight(), heightMeasureSpec));
}



通过源码我们知道,我们自定义的高宽去设置,下面我们通过这个例子,来讲一下自定义的测量值

第一步,我们从MeasureSpec类中提取出具体的测量模式和大小



int specMode = MeasureSpec.getMode(measureSpec);
int specSize = MeasureSpec.getSize(measureSpec);



然后我们根据模式给出不同的测量值,当specMode为EXACTLY时,直接使用指定的specSize,当为其他两种模式地时候,我们就需要一个默认的值了,特别是指定包裹内容的时候,即AT_MOST模式,measureWidth()方法是这样的:



private int measureWidth(int measureSpec) {
int result = 0;
int specMode = MeasureSpec.getMode(measureSpec);
int specSize = MeasureSpec.getSize(measureSpec);

if (specMode == MeasureSpec.EXACTLY) {
result = specSize;

} else {
result = 200;
if (specMode == MeasureSpec.AT_MOST) {
result = Math.min(result, specSize);
}
}
return result;
}



宽高的设置方法是一样的,所以,当我们在布局中设置match_parent他就铺满容器了,要是设置wrap_content,就是包裹内容,如果不设置的话,那他就只有200的大小了



三.View的绘制


当我们用wrap_content方法测量完成之后,我们就该重写onDraw()方法来绘制了,这个应该大家都很熟悉吧,首先我们要知道2D绘制的一些相关API



Canvas


顾名思义,画布的意思,而onDraw()就一个参数,就是Canvas了,我们要在其他地方绘制的话,就需要new对象了



Canvas canvas = new Canvas(Bitmap);


//绘制直线
canvas.drawLine(float startX, float startY, float stopX, float stopY, Paint paint);

//绘制矩形
canvas.drawRect(float left, float top, float right, float bottom, Paint paint);

//绘制圆形
canvas.drawCircle(float cx, float cy, float radius, Paint paint);

//绘制字符
canvas.drawText(String text, float x, float y, Paint paint);

//绘制图形
canvas.drawBirmap(Bitmap bitmap, float left, float top, Paint paint);



这个Bitmap是和Canvas紧密联系的,这个过程我们称之为装载画布,这个bitmap用来储存画布的一些像素信息,而且我们可以用canvas.drawxxx()来绘制相关的基础图形,详情可以看下



Android绘图机制(二)——自定义View绘制形, 圆形, 三角形, 扇形, 椭圆, 曲线,文字和图片的坐标讲解

四.ViewGroup的测量


前面也说过,ViewGroup是老大,他是用来管理View的,包括View的大小什么的,当我们的ViewGroup大小是包裹内容的时候,实际上ViewGroup会遍历所有的子View,来获取View的大小,从而决定自身的大小,而在其他模式下,会通过具体的值来自定自身的大小

ViewGroup遍历所有的View会调用所有的View的onMeasure()方法来获取测量结果,

当子View测量完毕之后,,就需要将子View放在合适的地方,这部分是由onLayout()来进行的,

在我们自定义ViewGroup的时候,一般都要重写onLayout()方法控制子View显示位置的逻辑,同样,如果需要wrap_content属性,那就必须重写onLayout()方法了,这点和View是相同的



五.ViewGroup的绘制


ViewGroup在一般情况下是不会绘制的,因为他本身没有需要绘制的东西,如果不是指定ViewGroup的背景颜色,他连onDraw()都不会调用,但是ViewGroup会使用dispatchDraw()来绘制其他子View,其过程同样是遍历所哟普的子View,并调用子View的绘制方法来完成绘制的



@Override
protected void dispatchDraw(Canvas canvas) {
super.dispatchDraw(canvas);
}


六.自定义View


终于来到大家喜欢的章节了,自定义View一直是个难点,Android自带的控件很难满足我们的需求,所欲我们需要重写控件或者自定义一个View,但是一般强大的View,都还是存在少许的bug的,而且现在Android ROM的多样性,适配问题也越来越麻烦了,当然,自定义View你熟悉之后,可以了解系统绘制控件的原理,而且能让你的APP更加美观,强大



在View中通常有以下比较重要的回调方法

1.onFinishInflate()

//从XML加载组件后回调
@Override
protected void onFinishInflate() {
// TODO Auto-generated method stub
super.onFinishInflate();
}


2.onSizeChanged()

//组件大小改变时回调
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
// TODO Auto-generated method stub
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
}


3.onMeasure()

// 回调该方法进行测量
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
// TODO Auto-generated method stub
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
}


4.onLayout()

// 回调该方法来确定显示的位置
@Override
protected void onLayout(boolean changed, int left, int top, int right,
int bottom) {
// TODO Auto-generated method stub
super.onLayout(changed, left, top, right, bottom);
}


5.onTouchEvent()

// 监听到触摸时间时回调
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
// TODO Auto-generated method stub
return super.onTouchEvent(event);
}


6.onDraw()

// 绘图
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
// TODO Auto-generated method stub
super.onDraw(canvas);
}



上面的方法并不需要全部写出来,看个人需要,一般我们实现自定义控件有三种方法



1.对现有的控件进行扩展

2.通过组件来实现新的控件

3.重写View来实现全新的控件

对现有的控件进行扩展


这是一个我们十分常用的一个方法,用来对现有的控件进行扩展,比如TextView需要渐变啊什么的,挺常用的,这里我们就来写一个小栗子,我們先來看下效果






我们来分析一下这个效果,其实就是两层的绘制,我们依然要使用onDraw(),程序super.onDraw(canvas);方法来实现原生控件的功能,但是在调用super.onDraw(canvas)之前和之后都可以实现自己的逻辑



@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
//在回调父类之前,实现自己的逻辑,对textview来说就是绘制文本内容前
super.onDraw(canvas);
//在回调父类之后,实现自己的逻辑,对textview来说就是绘制文本内容后
}



这样我们通过初始化画笔来绘制两个不同的矩形即可



//实例化画笔1
paint1 = new Paint();
//设置颜色
paint1.setColor(getResources().getColor(android.R.color.holo_blue_light));
//设置style
paint1.setStyle(Paint.Style.FILL);

//同上
paint2 = new Paint();
paint2.setColor(Color.YELLOW);
paint2.setStyle(Paint.Style.FILL);



最重要的部分就是什么时候调用super了,然后我们开始绘制



//绘制外层
canvas.drawRect(0, 0, getMeasuredWidth(), getMeasuredHeight(), paint1);
//绘制内层
canvas.drawRect(10, 10, getMeasuredWidth() - 10, getMeasuredHeight() - 10, paint2);

canvas.save();
//绘制文字前平移10像素
canvas.translate(10, 0);
//父类完成方法
super.onDraw(canvas);
canvas.restore();



绘制是不是挺简单的,没错,这个是很简单,我放上完整的代码



package com.lgl.viewdemo;

import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.util.AttributeSet;
import android.widget.TextView;

/**
* 自定义TextView
* Created by lgl on 16/3/4.
*/
public class CosuTextView extends TextView {

private Paint paint1, paint2;

public CosuTextView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
init();
}

private void init() {
//实例化画笔1
paint1 = new Paint();
//设置颜色
paint1.setColor(getResources().getColor(android.R.color.holo_blue_light));
//设置style
paint1.setStyle(Paint.Style.FILL);

//同上
paint2 = new Paint();
paint2.setColor(Color.YELLOW);
paint2.setStyle(Paint.Style.FILL);
}

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
//绘制外层
canvas.drawRect(0, 0, getMeasuredWidth(), getMeasuredHeight(), paint1);
//绘制内层
canvas.drawRect(10, 10, getMeasuredWidth() - 10, getMeasuredHeight() - 10, paint2);

canvas.save();
//绘制文字前平移10像素
canvas.translate(10, 0);
//父类完成方法
super.onDraw(canvas);
canvas.restore();
}
}



接下来我们来看一个难一点的,先来看看效果






这个可以利用LinearGradient,Shader,Matrix,来完成,来实现一个闪闪发光的闪动效果,我们充分的利用Shader渲染器,来设置一个不断变化的LinearGradient,首先我们要在onSizeChanged()方法中完成一些初始化操作



@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
if (mViewWidth == 0) {
mViewWidth = getMeasuredWidth();
if (mViewWidth > 0) {
//获取画笔对象
mPaint = getPaint();
//渲染器
mLinearGradient = new LinearGradient(0, 0, mViewWidth, 0, new int[]{Color.BLUE, 0xffffffff, Color.BLUE},
null, Shader.TileMode.CLAMP);
mPaint.setShader(mLinearGradient);
//矩阵
matrix = new Matrix();
}
}
}



其中最关键的就是getPaint()方法中获取当前特效他view的paint对象,并且设置LinearGradient属性,最后用矩阵不断平移渐变效果,就实现了这个效果,完整代码



package com.lgl.viewdemo;

import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.LinearGradient;
import android.graphics.Matrix;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Shader;
import android.util.AttributeSet;
import android.widget.TextView;

/**
* 文本渐变
* Created by lgl on 16/3/4.
*/
public class CosuTwoTextView extends TextView {

int mViewWidth = 0;
private Paint mPaint;
private LinearGradient mLinearGradient;
private Matrix matrix;
private int mTranslate;

public CosuTwoTextView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
}
@Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); if (mViewWidth == 0) { mViewWidth = getMeasuredWidth(); if (mViewWidth > 0) { //获取画笔对象 mPaint = getPaint(); //渲染器 mLinearGradient = new LinearGradient(0, 0, mViewWidth, 0, new int[]{Color.BLUE, 0xffffffff, Color.BLUE}, null, Shader.TileMode.CLAMP); mPaint.setShader(mLinearGradient); //矩阵 matrix = new Matrix(); } } }

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
if (matrix != null) {
mTranslate += mViewWidth + 5;
if (mTranslate > 2 * mViewWidth / 5) {
mTranslate = -mViewWidth;
}
matrix.setTranslate(mTranslate, 0);
mLinearGradient.setLocalMatrix(matrix);
//每隔100毫秒闪动一下
postInvalidateDelayed(100);
}
}
}


复合控件


创建一个复核人控件可以很好的创建出具有重要功能的控件集合,这种方式经常需要继承一个合适的ViewGroup,再给他添加指定功能的控件,从而组成一个新的合适的控件,通过这种方式创建的控件,我们一般都会给他指定的一些属性,让他具有更强的扩展性,下面就以一个TopBar为例子,讲解如何创建复合控件



1.定义属性


我们需要给他定义一些属性,这样的话,我们需要在values下新建一个attrs.xml文件



<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<declare-styleable name="TopBar">
<attr name="title" format="string" />
<attr name="titleTextSize" format="dimension" />
<attr name="titleTextColor" format="color" />
<attr name="leftTextColor" format="color" />
<attr name="leftBackground" format="reference|color" />
<attr name="leftText" format="string" />
<attr name="rightTextColor" format="color" />
<attr name="rightBackground" format="reference|color" />
<attr name="rightText" format="string" />
</declare-styleable>
</resources>



我们在代码中是可以用< declare-styleable >标签去声明一些属性的,然后name相当于ID让我们的类可以找到,,确定好之后,我们新建一个类,就叫TopBarView



package com.lgl.viewdemo;

import android.content.Context;
import android.content.res.TypedArray;
import android.graphics.drawable.Drawable;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.ViewGroup;

/**
* TopBar
* Created by lgl on 16/3/6.
*/
public class TopBarView extends ViewGroup {

private int mLeftTextColor;
private Drawable mLeftBackground;
private String mLeftText;

private int mRightTextColor;
private Drawable mRightBackgroup;
private String mRightText;

private float mTitleSize;
private int mTitleColor;

private String mTitle;

//带参构造方法
public TopBarView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);

//通过这个方法,你可以从你的attrs.xml文件下读取读取到的值存储在你的TypedArray
TypedArray ta = context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.TopBar);
//读取出相应的值设置属性
mLeftTextColor = ta.getColor(R.styleable.TopBar_leftTextColor, 0);
mLeftBackground = ta.getDrawable(R.styleable.TopBar_leftBackground);
mLeftText = ta.getString(R.styleable.TopBar_leftText);

mRightTextColor = ta.getColor(R.styleable.TopBar_rightTextColor, 0);
mRightBackgroup = ta.getDrawable(R.styleable.TopBar_rightBackground);
mRightText = ta.getString(R.styleable.TopBar_rightText);

mTitleSize = ta.getDimension(R.styleable.TopBar_titleTextSize, 10);
mTitleColor = ta.getColor(R.styleable.TopBar_titleTextColor, 0);

mTitle = ta.getString(R.styleable.TopBar_title);

//获取完TypedArray的值之后,一般要调用recyle方法来避免重复创建时候的错误
ta.recycle();
}



实际上,这个模板也是由左右两边的两个Button和中间的TextView组成的,既然这样,我们就可以把这些属性加给他们了,这里就可以直接定义了,完整赋值:



mLeftButton = new Button(context);
mRightButton = new Button(context);
mTitleView = new TextView(context);

//为创建的元素赋值
mLeftButton.setTextColor(mLeftTextColor);
mLeftButton.setBackground(mLeftBackground);
mLeftButton.setText(mLeftText);

mRightButton.setTextColor(mRightTextColor);
mRightButton.setBackground(mRightBackgroup);
mRightButton.setText(mRightText);

mTitleView.setText(mTitle);
mTitleView.setTextColor(mTitleColor);
mTitleView.setTextSize(mTitleSize);
mTitleView.setGravity(Gravity.CENTER);



后面的云云就都是看你自己怎么去运用了,我们要想使用他们的话,还必须加上自己的命名空间,在layout里面,根布局都是有一个Android自带的命名引用的



xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"



而我们自定义属性的haunted,也是需要自己的命名空间



xmlns:custom="http://schemas.android.com/apk/res/android"



这样我们就可以使用了



<com.lgl.viewdemo.CosuTwoTextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
custom:leftText="测试标题"
custom:leftBackground = "#222222"
custom:leftTextSize="18sp"/>



这样以此类推,就是我们使用自定义属性的方法了



重写View来实现全新的控件


这就是猪脚了,当我们Android原生的控件不满足的话,我们可以继承原来的控件修改,也可以组合起来使用,更加可以继承View创建一个新的控件View






下面我们就来实现一个简单的View,我们做法很简单



CircleView

package com.lgl.circledemo;

import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.RectF;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.View;
import android.view.WindowManager;

/**
* 半弧圆
* Created by lgl on 16/3/7.
*/
public class CircleView extends View {

//圆的长度
private int mCircleXY;
//屏幕高宽
private int w, h;
//圆的半径
private float mRadius;
//圆的画笔
private Paint mCirclePaint;
//弧线的画笔
private Paint mArcPaint;
//文本画笔
private Paint mTextPaint;
//需要显示的文字
private String mShowText = "刘桂林";
//文字大小
private int mTextSize = 50;
//圆心扫描的弧度
private int mSweepAngle = 270;

public CircleView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
//获取屏幕高宽
WindowManager wm = (WindowManager) getContext()
.getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE);
w = wm.getDefaultDisplay().getWidth();
h = wm.getDefaultDisplay().getHeight();

init();
}

private void init() {
mCircleXY = w / 2;
mRadius = (float) (w * 0.5 / 2);

mCirclePaint = new Paint();
mCirclePaint.setColor(Color.BLUE);

mArcPaint = new Paint();
//设置线宽
mArcPaint.setStrokeWidth(100);
//设置空心
mArcPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
//设置颜色
mArcPaint.setColor(Color.BLUE);

mTextPaint = new Paint();
mTextPaint.setColor(Color.WHITE);
mTextPaint.setTextSize(mTextSize);

}

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);

//绘制矩形
RectF mArcRectF = new RectF((float) (w * 0.1), (float) (w * 0.1), (float) (w * 0.9), (float) (w * 0.9));
//绘制圆
canvas.drawCircle(mCircleXY, mCircleXY, mRadius, mCirclePaint);
//绘制弧线
canvas.drawArc(mArcRectF, 270, mSweepAngle, false, mArcPaint);
//绘制文本
canvas.drawText(mShowText, 0, mShowText.length(), mCircleXY, mCircleXY + (mTextSize / 4), mTextPaint);
}
}



这样就简单的画出来了,当你脑袋中有构思了的话,剩下的也只是挨个计算坐标点的问题了

我们还可以设置一些其他的状态,设置他的弧度,我们写一个对外的方法



public void setSweepValues(float sweepValues){
if(sweepValues !=- 0){
mSweepAngle = sweepValues;
}else{
//如果没有,我们默认设置
mSweepAngle = 30;
}
//记得刷新哦
invalidate();
}



我们我们就可以在主Activity中使用了



CircleView cv = (CircleView) findViewById(R.id.cv);
//半圆弧度
cv.setSweepValues(180);



这里我就设置180的半圆,然后我们来看看效果





自定义View的练习


我们来做一个小练习,这里的话我们做一个最常见的动画,就是音频条

只是演示的话我们来弄些虚拟数据(和原文一样,没写Demo)



@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
//遍历绘制矩形,留中间间隔
for (int i = 0; i < mRectCount; i++) {
//开始绘制
canvas.drawRect((float) (mWidth * 0.4 / 2 + mRectCount * i + offset),
currentHeight, (float) (mWidth * 0.4 / 2 + mRectWidth * (i + 1)), nRectHeight, mPaint);

}

}



我们只要写个循环就能画出所有的条目了,currentHeight是每个小矩形的高,我们通过这个方法来获取随机数



//获取随机数
mRandom = Math.random();
currentHeight = ((float) (nRectHeight * mRandom));



这样我们只要每次重绘就会波动就形成了一个动画效果



//延迟300去刷新
postInvalidateDelayed(300);



当然,我们还可以加一个渐变颜色



//增加渐变颜色

@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);

mWidth = getWidth();
nRectHeight = getHeight();
mRectWidth = (int)(mWidth*0.6/mRectCount);

mLinearGradient = new LinearGradient(0,0,mRectWidth,nRectHeight,Color.YELLOW,Color.BLUE, Shader.TileMode.CLAMP);
mPaint.setShader(mLinearGradient);
}



这样我们就能看到一点效果了,还是那句话,当你心中有这个图的时候,剩下的也只是计算坐标罢了



七.自定义ViewGroup


这个管理子View的管理者,我们来定义一下,通常我们自定义ViewGroup是需要onMeasure()来测量的,然后重写onLayout()来确定位置,重写onTouchEvent()来相应事件,这里我们定义一个类似系统ScrollView的效果,首先,我们测量



//测量
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
//次数
int count = getChildCount();
for (int i = 0; i < count; ++i) {
View childView = getChildAt(i);
measureChild(childView, widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
}
}



接下来我们要对子View的位置计算,让每一个View放置的时候都是全屏,这样我们就滑动,我们这样来设置ViewGroup的高度



//位置
@Override
protected void onLayout(boolean b, int i, int i1, int i2, int i3) {
int childCount = getChildCount();
//设置ViewGroup的高度
MarginLayoutParams mlp = (MarginLayoutParams) getLayoutParams();
mlp.height = mScreenHeight * childCount;
setLayoutParams(mlp);

for (int j = 0; j < childCount; j++){
View child = getChildAt(i);
if(child.getVisibility() != View.GONE){
child.layout(1,i*mScreenHeight,i2,(i+1)*mScreenHeight);
}
}
}



在代碼中主要还是修改每个View的top和bottom属性,接下来我们就让他滑动了



//滑动事件
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
int y = (int) event.getY();
switch (event.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
mLastY = y;
mStart = getScrollY();
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
if (!mScroller.isFinished) {
mScroller.abortAnimation();
}
int dy = mLastY - y;
if (getScrollY() < 0) {
dy = 0;
}
if (getScrollY() > getHeight() - mScreenHeight) {
dy = 0;
}
scrollBy(0, dy);
mLastY = y;
break;
case MotionEvent.ACTION_UP:
mEnd = getScrollY();
int dScrollY = mEnd - mStart;
if (dScrollY > 0) {
if (dScrollY < mScreenHeight / 3) {
mScroller.startScroll(0, getScrollY(), 0, -dScrollY);
} else {
mScroller.startScroll(0, getScrollY(), 0, mScreenHeight - dScrollY);
}
} else {
if (-dScrollY < mScreenHeight / 3) {
mScroller.startScroll(0, getScrollY(), 0, -dScrollY);
} else {
mScroller.startScroll(0, getScrollY(), 0, -mScreenHeight - dScrollY);
}
}
break;
}
postInvalidate();
return true;
}



別忘了加這個方法



@Override
public void computeScroll() {
super.computeScroll();
if (mScroller.computeScrollOffset()) {
scrollTo(0, mScroller.getCurrY());
}
}



OK,大致的思路即是如此



八.事件拦截机制分析


这章讲的是一个事件拦截机制的一些基本概念,,当Android系统扑捉到用户的各种输入事件之后,如何准确的传递给真正需要这个事件的控件尼?其实Android提供了一套非常完善的事件传递,处理机制,来帮助开发者完成准确的事件分配和处理

要想了解拦截机制,我们首先要知道什么事触摸事件,一般MotionEvent提供的手势,我们常用的几个DOWN,UP,MOVE什么的

在MotionEvent中封装了很多东西,比如获取坐标点event.getX()和getRawX()获取

但是我们这次讲的是事件拦截,那什么才是事件拦截,打个比方View和ViewGroup都要这个事件,这里就产生了事件拦截,其实就是一层层递减的意义,一般ViewGroup我们需要重写三个方法



@Override
public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev) {
return super.dispatchTouchEvent(ev);
}

@Override
public boolean onInterceptTouchEvent(MotionEvent ev) {
return super.onInterceptTouchEvent(ev);
}

@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
return super.onTouchEvent(event);
}



而我们的View就只要两个了



@Override
public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev) {
return super.dispatchTouchEvent(ev);
}

@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
return super.onTouchEvent(event);
}



这个其实还是有些繁琐的讲概念,推荐大家看一篇博客:http://blog.csdn.net/chunqiuwei/article/details/41084921挺详细的

我们用四个View来覆盖(以下图片来自上面博客,尊重原博主)






得到的点击事件Log






我们就可以很明确的知道他们的执行过程了






还有两种情况,就是A拦截






B拦截






这里大致的简写了以下,因为我觉得上面那篇博客总结的比我好,我们通过前面的几种情况分析得到了大致的思想,在后面的学习,我们应该结合源码,你才会有更深的认识,如果是初学者,还是不建议看源码,会头大



第三章大致的写完了,虽然有点简写,但是也只是一个自我学习的笔记罢了,大多数还是要自己去领悟,写这篇还是花了很长的一段事件,最近也在离职,深圳如果有合适的工作可以联系下我

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