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UGUI研究院之全面理解图集与使用

2016-03-08 16:43 495 查看


UGUI研究院之全面理解图集与使用(三)

雨松MOMO 【UGUI研究院】 围观33982次 139条评论 编辑日期:2014-12-01 字体:大 中 小

UGUI的图集打包与工作原理,整整看了一天多,终于看明白了~晕~还是记录一下我研究的成果,也希望大家在下面给我留言我们一起讨论一下。

先说说UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划等等。而UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集。做界面的时候只用小图,而在最终打包的时候unity才会把你的小图和并在一张大的图集里面。然而这一切一切都是自动完成的,开发者不需要去care它。

如下图所示,Editor->Project Settings 下面有sprite packer的模式。Disabled表示不启用它,Enabled For Builds 表示只有打包的时候才会启用它,Always Enabled 表示永远启用它。 这里的启用它就表示是否将小图自动打成图集。



我的选项是Always
Enabled 。因为开发的时候我们需要清楚的看到现在是几个Draw Call,从而才能优化小图。在最终打包的时候unity会自动构建大的图集,可是我开发的时候就想看图集会占几个Draw Call,这怎么办呢?如下图所示,首先将你的图片拖入unity中,将同一图集的所有图片的packing tag设置成一个名子即可。





注意你的图片不能放在Resources文件夹下面,Resources文件夹下的资源将不会被打入图集,切记(也就是在这里混淆了我很久)。然后在Windows->Sprite Packer 里,点击packer 在这里你就可以预览到你的图集信息。图集的大小还有图集的格式等等很多参数我们都是可以控制的,也可以通过脚本来设置。我在下一篇文章里详细说这个(请期待嘿嘿)。





图集的预览紧紧是让你看看你的图集大概张什么样子。那么我们的图集的这张图片保存在了哪里呢?它保存在和Assets文件夹同级的目录,Libary/AtlasCache里面。你不用管它,也不要删除它,就算你删除了也没用因为只要你打包,它就会生成并且会打到包中。

此时在Hierarchy视图中创建两个Image对象。如下图所示,我们可以清楚的看到此时我的draw call已经被合并成了1 。





这两个图片是我是在Editor模式下预先拖入Hierarchy视图中的,可是如果我想运行时根据图片的名子来动态创建精灵该如何?可是unity根本没有提供加载图集的方法,也没有提供加载图集上某个图片的方法。 因为UGUI就不像让开发者有图集的这个概念,可是我们肯定是要实现这个需求的。。怎么办呢?

第一个设想,先把散=小图打包成图集,然后再把所有散图拷贝在Resources文件夹下,这样运行时就能用Resources.load了。

第二个设想,还是先把小图打成图集,然后把所有小图关联在prefab上,拷贝在Resources文件夹下,这样运行时也能用Resources.load了。到底那个靠谱呢? 给大家看一个图大家就知道答案了。

如下图所示,打成图集的图片如果在放在Resources那么资源就变成双份了。。 所以我们只能把小图关联在Prefab上,把所有的Prefab放在Resources下面,这样就不占用多余的空间了。





好了,现在方法我们已经掌握,那么就开始写工具吧。如下图所示可以按文件夹分,每一个文件夹就是一个图集。然后每一张小图创建一个Prefab,Prefab的名子就起小图的名子,文件关联在Resources下面。





代码比较简单,我就不注释了。

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[MenuItem("MyMenu/AtlasMaker")]

staticprivatevoidMakeAtlas()

{

stringspriteDir=Application.dataPath+"/Resources/Sprite";

if(!Directory.Exists(spriteDir)){

Directory.CreateDirectory(spriteDir);

}

DirectoryInforootDirInfo=newDirectoryInfo(Application.dataPath+"/Atlas");

foreach(DirectoryInfodirInfoinrootDirInfo.GetDirectories()){

foreach(FileInfopngFileindirInfo.GetFiles("*.png",SearchOption.AllDirectories)){

stringallPath=pngFile.FullName;

stringassetPath=allPath.Substring(allPath.IndexOf("Assets"));

Spritesprite=Resources.LoadAssetAtPath<Sprite>(assetPath);

GameObjectgo=newGameObject(sprite.name);

go.AddComponent<SpriteRenderer>().sprite=sprite;

allPath=spriteDir+"/"+sprite.name+".prefab";

stringprefabPath=allPath.Substring(allPath.IndexOf("Assets"));

PrefabUtility.CreatePrefab(prefabPath,go);

GameObject.DestroyImmediate(go);

}

}

}

然后是运行时的代码。

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usingUnityEngine;

usingSystem.Collections;

usingUnityEngine.UI;

publicclassUIMain:MonoBehaviour{

voidStart()

{

CreatImage(loadSprite("image0"));

CreatImage(loadSprite("image1"));

}

privatevoidCreatImage(Spritesprite){

GameObjectgo=newGameObject(sprite.name);

go.layer=LayerMask.NameToLayer("UI");

go.transform.parent=transform;

go.transform.localScale=Vector3.one;

Imageimage=go.AddComponent<Image>();

image.sprite=sprite;

image.SetNativeSize();

}

privateSpriteloadSprite(stringspriteName){

returnResources.Load<GameObject>("Sprite/"+spriteName).GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;

}

}

因为这两个图是在同一个图集上,所以drawcall就是1了。这样我们就可以根据图片的名子来运行时加载图片了。





接下来就是Assetbundle了,如果我们的图集需要在线更新那该怎么办呢? 其实Assetbundle比Resources要更简单一些,无论如何我们要先开始打图集。

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[MenuItem("MyMenu/Build
Assetbundle")]

staticprivatevoidBuildAssetBundle()

{

stringdir=Application.dataPath+"/StreamingAssets";

if(!Directory.Exists(dir)){

Directory.CreateDirectory(dir);

}

DirectoryInforootDirInfo=newDirectoryInfo(Application.dataPath+"/Atlas");

foreach(DirectoryInfodirInfoinrootDirInfo.GetDirectories()){

List<Sprite>assets=newList<Sprite>();

stringpath=dir+"/"+dirInfo.Name+".assetbundle";

foreach(FileInfopngFileindirInfo.GetFiles("*.png",SearchOption.AllDirectories))

{

stringallPath=pngFile.FullName;

stringassetPath=allPath.Substring(allPath.IndexOf("Assets"));

assets.Add(Resources.LoadAssetAtPath<Sprite>(assetPath));

}

if(BuildPipeline.BuildAssetBundle(null,assets.ToArray(),path,BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle|BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,GetBuildTarget())){

}

}

}

staticprivateBuildTargetGetBuildTarget()

{

BuildTargettarget=BuildTarget.WebPlayer;

#if UNITY_STANDALONE

target=BuildTarget.StandaloneWindows;

#elif UNITY_IPHONE

target=BuildTarget.iPhone;

#elif UNITY_ANDROID

target=BuildTarget.Android;

#endif

returntarget;

}

如下图所示,我的assetbundle已经打出来了。





然后把UIMain.cs在改一改。

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usingUnityEngine;

usingSystem.Collections;

usingUnityEngine.UI;

publicclassUIMain:MonoBehaviour{

AssetBundleassetbundle=null;

voidStart()

{

CreatImage(loadSprite("image0"));

CreatImage(loadSprite("image1"));

}

privatevoidCreatImage(Spritesprite){

GameObjectgo=newGameObject(sprite.name);

go.layer=LayerMask.NameToLayer("UI");

go.transform.parent=transform;

go.transform.localScale=Vector3.one;

Imageimage=go.AddComponent<Image>();

image.sprite=sprite;

image.SetNativeSize();

}

privateSpriteloadSprite(stringspriteName){

#if USE_ASSETBUNDLE

if(assetbundle==null)

assetbundle=AssetBundle.CreateFromFile(Application.streamingAssetsPath+"/Main.assetbundle");

returnassetbundle.Load(spriteName)asSprite;

#else

returnResources.Load<GameObject>("Sprite/"+spriteName).GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;

#endif

}

}

如下图所示,依然还是一个drawcall。





衷心希望有经验的朋友在留言处给我提提意见, 或者大家一起讨论讨论。。 我们共同为把NGUI干掉的目标而奋斗,嘻嘻。

本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/3304

转载请注明: 雨松MOMO 2014年10月24日 于 雨松MOMO程序研究院 发表


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