OnTriggerEnter和OnCollisionEnter
2016-02-29 23:09
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觉得这个讲的挺好的,就转过来了
太抽象的理论总是让人眼花缭乱,所以我这里以例证为主。
1,测试OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别
测试:如果两个物体A,B
两者都有碰撞体collider(Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider等)
A,B都有刚体(Rigidbody)
A或者B中有一个勾选isTrigger或者两者都勾选isTrigger A和B都可以进入OnTriggerEnter方法,但是不可进入OnCollisionEnter方法。
A和B都不勾选isTrigger,A和B能进入OnCollisionEnter方法但是不能进入OnTriggerEnter方法。
结论:
OnCollisionEnter方法必须是在两个碰撞物体都不勾选isTrigger的前提下才能进入,反之只要勾选一个isTrigger那么就能进入OnTriggerEnter方法。
OnCollisionEnter和OnTriggerEnter是冲突的不能同时存在的。
2,OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的选择。
如果想实现两个刚体物理的实际碰撞效果时候用OnCollisionEnter,Unity引擎会自动处理刚体碰撞的效果。
如果想在两个物体碰撞后自己处理碰撞事件用OnTriggerEnter。
3,一些技巧。
3.1:刚体(Rigidbody)的使用。
两个碰撞的物体A 和 B
现在我们就可以分两种模式来分析了,就是OnTrigger模式和OnCollision模式,因为上面已经详细介绍了两者是对立的模式,
在OnCollision模式下:
测试1:如果只有A有刚体(Rigidbody),那么当A去碰撞B时,发现A弹开B没有动。A和B都进入OnCollisionEnter方法
结论1:只有刚体能实现真实的物理碰撞。
测试2:如果只有A有刚体(Rigidbody),那么当B去碰撞A时,发现没有碰撞效果,A和B都没有进入OnCollisionEnter方法。
结论2:实现碰撞的条件是,发起碰撞方必须具有刚体。
这里我猜测了刚体是用来实现物理真实碰撞的Component,但是这个想法是错误的,因为OnTriggerEnter也必须有一个物体具有刚体,所以猜测刚体应该是一个判断是否实现碰撞的是与否的标志。
在OnTrigger模式下:
A和B必须有一个有刚体(Rigidbody),A和B都可以进入OnTriggerEnter方法。
4,知识扩展。
上面的内容中有的实验是A,B有一个有刚体,有的实验是A,B都有刚体,那么为什么不干脆把两个物体都加刚体就没这么多麻烦了?
其实是这样的,真实游戏里面,有太多的物体,而这些物体如果都有刚体那么对系统的开销是很大的,如果可以减少一半的开销是很不错的选择。
比如地面就可以不设置刚体,因为地面是永远不动的,把人物设置刚体就可以实现真实的物理碰撞效果了。
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来自地址:http://www.cnblogs.com/flyFreeZn/p/3631590.html
太抽象的理论总是让人眼花缭乱,所以我这里以例证为主。
1,测试OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别
测试:如果两个物体A,B
两者都有碰撞体collider(Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider等)
A,B都有刚体(Rigidbody)
A或者B中有一个勾选isTrigger或者两者都勾选isTrigger A和B都可以进入OnTriggerEnter方法,但是不可进入OnCollisionEnter方法。
A和B都不勾选isTrigger,A和B能进入OnCollisionEnter方法但是不能进入OnTriggerEnter方法。
结论:
OnCollisionEnter方法必须是在两个碰撞物体都不勾选isTrigger的前提下才能进入,反之只要勾选一个isTrigger那么就能进入OnTriggerEnter方法。
OnCollisionEnter和OnTriggerEnter是冲突的不能同时存在的。
2,OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的选择。
如果想实现两个刚体物理的实际碰撞效果时候用OnCollisionEnter,Unity引擎会自动处理刚体碰撞的效果。
如果想在两个物体碰撞后自己处理碰撞事件用OnTriggerEnter。
3,一些技巧。
3.1:刚体(Rigidbody)的使用。
两个碰撞的物体A 和 B
现在我们就可以分两种模式来分析了,就是OnTrigger模式和OnCollision模式,因为上面已经详细介绍了两者是对立的模式,
在OnCollision模式下:
测试1:如果只有A有刚体(Rigidbody),那么当A去碰撞B时,发现A弹开B没有动。A和B都进入OnCollisionEnter方法
结论1:只有刚体能实现真实的物理碰撞。
测试2:如果只有A有刚体(Rigidbody),那么当B去碰撞A时,发现没有碰撞效果,A和B都没有进入OnCollisionEnter方法。
结论2:实现碰撞的条件是,发起碰撞方必须具有刚体。
这里我猜测了刚体是用来实现物理真实碰撞的Component,但是这个想法是错误的,因为OnTriggerEnter也必须有一个物体具有刚体,所以猜测刚体应该是一个判断是否实现碰撞的是与否的标志。
在OnTrigger模式下:
A和B必须有一个有刚体(Rigidbody),A和B都可以进入OnTriggerEnter方法。
4,知识扩展。
上面的内容中有的实验是A,B有一个有刚体,有的实验是A,B都有刚体,那么为什么不干脆把两个物体都加刚体就没这么多麻烦了?
其实是这样的,真实游戏里面,有太多的物体,而这些物体如果都有刚体那么对系统的开销是很大的,如果可以减少一半的开销是很不错的选择。
比如地面就可以不设置刚体,因为地面是永远不动的,把人物设置刚体就可以实现真实的物理碰撞效果了。
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