深入理解RunLoop
2016-02-27 18:43
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RunLoop是iOS和OSX开发中非常基础的一个概念,这篇文章将从CFRunLoop的源码入手,介绍RunLoop的概念以及底层实现原理。之后会介绍一下在iOS中,苹果是如何利用RunLoop实现自动释放池、延迟回调、触摸事件、屏幕刷新等功能的。
目录
RunLoop的概念
RunLoop与线程的关系
RunLoop对外的接口
RunLoop的Mode
RunLoop的内部逻辑
RunLoop的底层实现
苹果用RunLoop实现的功能
AutoreleasePool
事件响应
手势识别
界面更新
定时器
PerformSelecter
关于GCD
关于网络请求
RunLoop的实际应用举例
AFNetworking
AsyncDisplayKit
RunLoop的概念
一般来讲,一个线程一次只能执行一个任务,执行完成后线程就会退出。如果我们需要一个机制,让线程能随时处理事件但并不退出,通常的代码逻辑是这样的:
这种模型通常被称作EventLoop。EventLoop在很多系统和框架里都有实现,比如Node.js的事件处理,比如Windows程序的消息循环,再比如OSX/iOS里的RunLoop。实现这种模型的关键点在于:如何管理事件/消息,如何让线程在没有处理消息时休眠以避免资源占用、在有消息到来时立刻被唤醒。
所以,RunLoop实际上就是一个对象,这个对象管理了其需要处理的事件和消息,并提供了一个入口函数来执行上面EventLoop的逻辑。线程执行了这个函数后,就会一直处于这个函数内部"接受消息->等待->处理"的循环中,直到这个循环结束(比如传入quit的消息),函数返回。
OSX/iOS系统中,提供了两个这样的对象:NSRunLoop和CFRunLoopRef。
CFRunLoopRef是在CoreFoundation框架内的,它提供了纯C函数的API,所有这些API都是线程安全的。
NSRunLoop是基于CFRunLoopRef的封装,提供了面向对象的API,但是这些API不是线程安全的。
CFRunLoopRef的代码是开源的,你可以在这里http://opensource.apple.com/tarballs/CF/CF-855.17.tar.gz下载到整个CoreFoundation的源码。为了方便跟踪和查看,你可以新建一个Xcode工程,把这堆源码拖进去看。
RunLoop与线程的关系
首先,iOS开发中能遇到两个线程对象:pthread_t和NSThread。过去苹果有份文档标明了NSThread只是pthread_t的封装,但那份文档已经失效了,现在它们也有可能都是直接包装自最底层的machthread。苹果并没有提供这两个对象相互转换的接口,但不管怎么样,可以肯定的是pthread_t和NSThread是一一对应的。比如,你可以通过pthread_main_np()或[NSThreadmainThread]来获取主线程;也可以通过pthread_self()或[NSThreadcurrentThread]来获取当前线程。CFRunLoop是基于pthread来管理的。
苹果不允许直接创建RunLoop,它只提供了两个自动获取的函数:CFRunLoopGetMain()和CFRunLoopGetCurrent()。这两个函数内部的逻辑大概是下面这样:
从上面的代码可以看出,线程和RunLoop之间是一一对应的,其关系是保存在一个全局的Dictionary里。线程刚创建时并没有RunLoop,如果你不主动获取,那它一直都不会有。RunLoop的创建是发生在第一次获取时,RunLoop的销毁是发生在线程结束时。你只能在一个线程的内部获取其RunLoop(主线程除外)。
RunLoop对外的接口
在CoreFoundation里面关于RunLoop有5个类:
CFRunLoopRef
CFRunLoopModeRef
CFRunLoopSourceRef
CFRunLoopTimerRef
CFRunLoopObserverRef
其中CFRunLoopModeRef类并没有对外暴露,只是通过CFRunLoopRef的接口进行了封装。他们的关系如下:
一个RunLoop包含若干个Mode,每个Mode又包含若干个Source/Timer/Observer。每次调用RunLoop的主函数时,只能指定其中一个Mode,这个Mode被称作CurrentMode。如果需要切换Mode,只能退出Loop,再重新指定一个Mode进入。这样做主要是为了分隔开不同组的Source/Timer/Observer,让其互不影响。
CFRunLoopSourceRef是事件产生的地方。Source有两个版本:Source0和Source1。
Source0只包含了一个回调(函数指针),它并不能主动触发事件。使用时,你需要先调用CFRunLoopSourceSignal(source),将这个Source标记为待处理,然后手动调用CFRunLoopWakeUp(runloop)来唤醒RunLoop,让其处理这个事件。
Source1包含了一个mach_port和一个回调(函数指针),被用于通过内核和其他线程相互发送消息。这种Source能主动唤醒RunLoop的线程,其原理在下面会讲到。
CFRunLoopTimerRef是基于时间的触发器,它和NSTimer是toll-freebridged的,可以混用。其包含一个时间长度和一个回调(函数指针)。当其加入到RunLoop时,RunLoop会注册对应的时间点,当时间点到时,RunLoop会被唤醒以执行那个回调。
CFRunLoo
7fe0
pObserverRef是观察者,每个Observer都包含了一个回调(函数指针),当RunLoop的状态发生变化时,观察者就能通过回调接受到这个变化。可以观测的时间点有以下几个:
上面的Source/Timer/Observer被统称为modeitem,一个item可以被同时加入多个mode。但一个item被重复加入同一个mode时是不会有效果的。如果一个mode中一个item都没有,则RunLoop会直接退出,不进入循环。
RunLoop的Mode
CFRunLoopMode和CFRunLoop的结构大致如下:
这里有个概念叫"CommonModes":一个Mode可以将自己标记为"Common"属性(通过将其ModeName添加到RunLoop的"commonModes"中)。每当RunLoop的内容发生变化时,RunLoop都会自动将_commonModeItems里的Source/Observer/Timer同步到具有"Common"标记的所有Mode里。
应用场景举例:主线程的RunLoop里有两个预置的Mode:kCFRunLoopDefaultMode和UITrackingRunLoopMode。这两个Mode都已经被标记为"Common"属性。DefaultMode是App平时所处的状态,TrackingRunLoopMode是追踪ScrollView滑动时的状态。当你创建一个Timer并加到DefaultMode时,Timer会得到重复回调,但此时滑动一个TableView时,RunLoop会将mode切换为TrackingRunLoopMode,这时Timer就不会被回调,并且也不会影响到滑动操作。
有时你需要一个Timer,在两个Mode中都能得到回调,一种办法就是将这个Timer分别加入这两个Mode。还有一种方式,就是将Timer加入到顶层的RunLoop的"commonModeItems"中。"commonModeItems"被RunLoop自动更新到所有具有"Common"属性的Mode里去。
CFRunLoop对外暴露的管理Mode接口只有下面2个:
Mode暴露的管理modeitem的接口有下面几个:
你只能通过modename来操作内部的mode,当你传入一个新的modename但RunLoop内部没有对应mode时,RunLoop会自动帮你创建对应的CFRunLoopModeRef。对于一个RunLoop来说,其内部的mode只能增加不能删除。
苹果公开提供的Mode有两个:kCFRunLoopDefaultMode(NSDefaultRunLoopMode)和UITrackingRunLoopMode,你可以用这两个ModeName来操作其对应的Mode。
同时苹果还提供了一个操作Common标记的字符串:kCFRunLoopCommonModes(NSRunLoopCommonModes),你可以用这个字符串来操作CommonItems,或标记一个Mode为"Common"。使用时注意区分这个字符串和其他modename。
RunLoop的内部逻辑
根据苹果在文档里的说明,RunLoop内部的逻辑大致如下:
其内部代码整理如下(太长了不想看可以直接跳过去,后面会有说明):
可以看到,实际上RunLoop就是这样一个函数,其内部是一个do-while循环。当你调用CFRunLoopRun()时,线程就会一直停留在这个循环里;直到超时或被手动停止,该函数才会返回。
RunLoop的底层实现
从上面代码可以看到,RunLoop的核心是基于machport的,其进入休眠时调用的函数是mach_msg()。为了解释这个逻辑,下面稍微介绍一下OSX/iOS的系统架构。
苹果官方将整个系统大致划分为上述4个层次:
应用层包括用户能接触到的图形应用,例如Spotlight、Aqua、SpringBoard等。
应用框架层即开发人员接触到的Cocoa等框架。
核心框架层包括各种核心框架、OpenGL等内容。
Darwin即操作系统的核心,包括系统内核、驱动、Shell等内容,这一层是开源的,其所有源码都可以在opensource.apple.com里找到。
我们在深入看一下Darwin这个核心的架构:
其中,在硬件层上面的三个组成部分:Mach、BSD、IOKit(还包括一些上面没标注的内容),共同组成了XNU内核。
XNU内核的内环被称作Mach,其作为一个微内核,仅提供了诸如处理器调度、IPC(进程间通信)等非常少量的基础服务。
BSD层可以看作围绕Mach层的一个外环,其提供了诸如进程管理、文件系统和网络等功能。
IOKit层是为设备驱动提供了一个面向对象(C++)的一个框架。
Mach本身提供的API非常有限,而且苹果也不鼓励使用Mach的API,但是这些API非常基础,如果没有这些API的话,其他任何工作都无法实施。在Mach中,所有的东西都是通过自己的对象实现的,进程、线程和虚拟内存都被称为"对象"。和其他架构不同,Mach的对象间不能直接调用,只能通过消息传递的方式实现对象间的通信。"消息"是Mach中最基础的概念,消息在两个端口(port)之间传递,这就是Mach的IPC(进程间通信)的核心。
Mach的消
3ff0
息定义是在头文件的,很简单:
一条Mach消息实际上就是一个二进制数据包(BLOB),其头部定义了当前端口local_port和目标端口remote_port,
发送和接受消息是通过同一个API进行的,其option标记了消息传递的方向:
为了实现消息的发送和接收,mach_msg()函数实际上是调用了一个Mach陷阱(trap),即函数mach_msg_trap(),陷阱这个概念在Mach中等同于系统调用。当你在用户态调用mach_msg_trap()时会触发陷阱机制,切换到内核态;内核态中内核实现的mach_msg()函数会完成实际的工作,如下图:
这些概念可以参考维基百科:System_call、Trap_(computing)。
RunLoop的核心就是一个mach_msg()(见上面代码的第7步),RunLoop调用这个函数去接收消息,如果没有别人发送port消息过来,内核会将线程置于等待状态。例如你在模拟器里跑起一个iOS的App,然后在App静止时点击暂停,你会看到主线程调用栈是停留在mach_msg_trap()这个地方。
关于具体的如何利用machport发送信息,可以看看NSHipster这一篇文章,或者这里的中文翻译。
关于Mach的历史可以看看这篇很有趣的文章:MacOSX背后的故事(三)Mach之父AvieTevanian。
苹果用RunLoop实现的功能
首先我们可以看一下App启动后RunLoop的状态:
可以看到,系统默认注册了5个Mode:
1.kCFRunLoopDefaultMode:App的默认Mode,通常主线程是在这个Mode下运行的。
2.UITrackingRunLoopMode:界面跟踪Mode,用于ScrollView追踪触摸滑动,保证界面滑动时不受其他Mode影响。
3.UIInitializationRunLoopMode:在刚启动App时第进入的第一个Mode,启动完成后就不再使用。
4:GSEventReceiveRunLoopMode:接受系统事件的内部Mode,通常用不到。
5:kCFRunLoopCommonModes:这是一个占位的Mode,没有实际作用。
你可以在这里看到更多的苹果内部的Mode,但那些Mode在开发中就很难遇到了。
当RunLoop进行回调时,一般都是通过一个很长的函数调用出去(callout),当你在你的代码中下断点调试时,通常能在调用栈上看到这些函数。下面是这几个函数的整理版本,如果你在调用栈中看到这些长函数名,在这里查找一下就能定位到具体的调用地点了:
AutoreleasePool
App启动后,苹果在主线程RunLoop里注册了两个Observer,其回调都是_wrapRunLoopWithAutoreleasePoolHandler()。
第一个Observer监视的事件是Entry(即将进入Loop),其回调内会调用_objc_autoreleasePoolPush()创建自动释放池。其order是-2147483647,优先级最高,保证创建释放池发生在其他所有回调之前。
第二个Observer监视了两个事件:BeforeWaiting(准备进入休眠)时调用_objc_autoreleasePoolPop()和_objc_autoreleasePoolPush()释放旧的池并创建新池;Exit(即将退出Loop)时调用_objc_autoreleasePoolPop()来释放自动释放池。这个Observer的order是2147483647,优先级最低,保证其释放池子发生在其他所有回调之后。
在主线程执行的代码,通常是写在诸如事件回调、Timer回调内的。这些回调会被RunLoop创建好的AutoreleasePool环绕着,所以不会出现内存泄漏,开发者也不必显示创建Pool了。
事件响应
苹果注册了一个Source1(基于machport的)用来接收系统事件,其回调函数为__IOHIDEventSystemClientQueueCallback()。
当一个硬件事件(触摸/锁屏/摇晃等)发生后,首先由IOKit.framework生成一个IOHIDEvent事件并由SpringBoard接收。这个过程的详细情况可以参考这里。SpringBoard只接收按键(锁屏/静音等),触摸,加速,接近传感器等几种Event,随后用machport转发给需要的App进程。随后苹果注册的那个Source1就会触发回调,并调用_UIApplicationHandleEventQueue()进行应用内部的分发。
_UIApplicationHandleEventQueue()会把IOHIDEvent处理并包装成UIEvent进行处理或分发,其中包括识别UIGesture/处理屏幕旋转/发送给UIWindow等。通常事件比如UIButton点击、touchesBegin/Move/End/Cancel事件都是在这个回调中完成的。
手势识别
当上面的_UIApplicationHandleEventQueue()识别了一个手势时,其首先会调用Cancel将当前的touchesBegin/Move/End系列回调打断。随后系统将对应的UIGestureRecognizer标记为待处理。
苹果注册了一个Observer监测BeforeWaiting(Loop即将进入休眠)事件,这个Observer的回调函数是_UIGestureRecognizerUpdateObserver(),其内部会获取所有刚被标记为待处理的GestureRecognizer,并执行GestureRecognizer的回调。
当有UIGestureRecognizer的变化(创建/销毁/状态改变)时,这个回调都会进行相应处理。
界面更新
当在操作UI时,比如改变了Frame、更新了UIView/CALayer的层次时,或者手动调用了UIView/CALayer的setNeedsLayout/setNeedsDisplay方法后,这个UIView/CALayer就被标记为待处理,并被提交到一个全局的容器去。
苹果注册了一个Observer监听BeforeWaiting(即将进入休眠)和Exit(即将退出Loop)事件,回调去执行一个很长的函数:
_ZN2CA11Transaction17observer_callbackEP19__CFRunLoopObservermPv()。这个函数里会遍历所有待处理的UIView/CAlayer以执行实际的绘制和调整,并更新UI界面。
这个函数内部的调用栈大概是这样的:
定时器
NSTimer其实就是CFRunLoopTimerRef,他们之间是toll-freebridged的。一个NSTimer注册到RunLoop后,RunLoop会为其重复的时间点注册好事件。例如10:00,10:10,10:20这几个时间点。RunLoop为了节省资源,并不会在非常准确的时间点回调这个Timer。Timer有个属性叫做Tolerance(宽容度),标示了当时间点到后,容许有多少最大误差。
如果某个时间点被错过了,例如执行了一个很长的任务,则那个时间点的回调也会跳过去,不会延后执行。就比如等公交,如果10:10时我忙着玩手机错过了那个点的公交,那我只能等10:20这一趟了。
CADisplayLink是一个和屏幕刷新率一致的定时器(但实际实现原理更复杂,和NSTimer并不一样,其内部实际是操作了一个Source)。如果在两次屏幕刷新之间执行了一个长任务,那其中就会有一帧被跳过去(和NSTimer相似),造成界面卡顿的感觉。在快速滑动TableView时,即使一帧的卡顿也会让用户有所察觉。Facebook开源的AsyncDisplayLink就是为了解决界面卡顿的问题,其内部也用到了RunLoop,这个稍后我会再单独写一页博客来分析。
PerformSelecter
当调用NSObject的performSelecter:afterDelay:后,实际上其内部会创建一个Timer并添加到当前线程的RunLoop中。所以如果当前线程没有RunLoop,则这个方法会失效。
当调用performSelector:onThread:时,实际上其会创建一个Timer加到对应的线程去,同样的,如果对应线程没有RunLoop该方法也会失效。
关于GCD
实际上RunLoop底层也会用到GCD的东西,比如RunLoop是用dispatch_source_t实现的Timer。但同时GCD提供的某些接口也用到了RunLoop,例如dispatch_async()。
当调用dispatch_async(dispatch_get_main_queue(),block)时,libDispatch会向主线程的RunLoop发送消息,RunLoop会被唤醒,并从消息中取得这个block,并在回调__CFRUNLOOP_IS_SERVICING_THE_MAIN_DISPATCH_QUEUE__()里执行这个block。但这个逻辑仅限于dispatch到主线程,dispatch到其他线程仍然是由libDispatch处理的。
关于网络请求
iOS中,关于网络请求的接口自下至上有如下几层:
CFSocket是最底层的接口,只负责socket通信。
CFNetwork是基于CFSocket等接口的上层封装,ASIHttpRequest工作于这一层。
NSURLConnection是基于CFNetwork的更高层的封装,提供面向对象的接口,AFNetworking工作于这一层。
NSURLSession是iOS7中新增的接口,表面上是和NSURLConnection并列的,但底层仍然用到了NSURLConnection的部分功能(比如com.apple.NSURLConnectionLoader线程),AFNetworking2和Alamofire工作于这一层。
下面主要介绍下NSURLConnection的工作过程。
通常使用NSURLConnection时,你会传入一个Delegate,当调用了[connectionstart]后,这个Delegate就会不停收到事件回调。实际上,start这个函数的内部会会获取CurrentRunLoop,然后在其中的DefaultMode添加了4个Source0(即需要手动触发的Source)。CFMultiplexerSource是负责各种Delegate回调的,CFHTTPCookieStorage是处理各种Cookie的。
当开始网络传输时,我们可以看到NSURLConnection创建了两个新线程:com.apple.NSURLConnectionLoader和com.apple.CFSocket.private。其中CFSocket线程是处理底层socket连接的。NSURLConnectionLoader这个线程内部会使用RunLoop来接收底层socket的事件,并通过之前添加的Source0通知到上层的Delegate。
NSURLConnectionLoader中的RunLoop通过一些基于machport的Source接收来自底层CFSocket的通知。当收到通知后,其会在合适的时机向CFMultiplexerSource等Source0发送通知,同时唤醒Delegate线程的RunLoop来让其处理这些通知。CFMultiplexerSource会在Delegate线程的RunLoop对Delegate执行实际的回调。
RunLoop的实际应用举例
AFNetworking
AFURLConnectionOperation这个类是基于NSURLConnection构建的,其希望能在后台线程接收Delegate回调。为此AFNetworking单独创建了一个线程,并在这个线程中启动了一个RunLoop:
RunLoop启动前内部必须要有至少一个Timer/Observer/Source,所以AFNetworking在[runLooprun]之前先创建了一个新的NSMachPort添加进去了。通常情况下,调用者需要持有这个NSMachPort(mach_port)并在外部线程通过这个port发送消息到loop内;但此处添加port只是为了让RunLoop不至于退出,并没有用于实际的发送消息。
当需要这个后台线程执行任务时,AFNetworking通过调用[NSObjectperformSelector:onThread:..]将这个任务扔到了后台线程的RunLoop中。
AsyncDisplayKit
AsyncDisplayKit是Facebook推出的用于保持界面流畅性的框架,其原理大致如下:
UI线程中一旦出现繁重的任务就会导致界面卡顿,这类任务通常分为3类:排版,绘制,UI对象操作。
排版通常包括计算视图大小、计算文本高度、重新计算子式图的排版等操作。
绘制一般有文本绘制(例如CoreText)、图片绘制(例如预先解压)、元素绘制(Quartz)等操作。
UI对象操作通常包括UIView/CALayer等UI对象的创建、设置属性和销毁。
其中前两类操作可以通过各种方法扔到后台线程执行,而最后一类操作只能在主线程完成,并且有时后面的操作需要依赖前面操作的结果(例如TextView创建时可能需要提前计算出文本的大小)。ASDK所做的,就是尽量将能放入后台的任务放入后台,不能的则尽量推迟(例如视图的创建、属性的调整)。
为此,ASDK创建了一个名为ASDisplayNode的对象,并在内部封装了UIView/CALayer,它具有和UIView/CALayer相似的属性,例如frame、backgroundColor等。所有这些属性都可以在后台线程更改,开发者可以只通过Node来操作其内部的UIView/CALayer,这样就可以将排版和绘制放入了后台线程。但是无论怎么操作,这些属性总需要在某个时刻同步到主线程的UIView/CALayer去。
ASDK仿照QuartzCore/UIKit框架的模式,实现了一套类似的界面更新的机制:即在主线程的RunLoop中添加一个Observer,监听了kCFRunLoopBeforeWaiting和kCFRunLoopExit事件,在收到回调时,遍历所有之前放入队列的待处理的任务,然后一一执行。
具体的代码可以看这里:_ASAsyncTransactionGroup。
目录
RunLoop的概念
RunLoop与线程的关系
RunLoop对外的接口
RunLoop的Mode
RunLoop的内部逻辑
RunLoop的底层实现
苹果用RunLoop实现的功能
AutoreleasePool
事件响应
手势识别
界面更新
定时器
PerformSelecter
关于GCD
关于网络请求
RunLoop的实际应用举例
AFNetworking
AsyncDisplayKit
RunLoop的概念
一般来讲,一个线程一次只能执行一个任务,执行完成后线程就会退出。如果我们需要一个机制,让线程能随时处理事件但并不退出,通常的代码逻辑是这样的:
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所以,RunLoop实际上就是一个对象,这个对象管理了其需要处理的事件和消息,并提供了一个入口函数来执行上面EventLoop的逻辑。线程执行了这个函数后,就会一直处于这个函数内部"接受消息->等待->处理"的循环中,直到这个循环结束(比如传入quit的消息),函数返回。
OSX/iOS系统中,提供了两个这样的对象:NSRunLoop和CFRunLoopRef。
CFRunLoopRef是在CoreFoundation框架内的,它提供了纯C函数的API,所有这些API都是线程安全的。
NSRunLoop是基于CFRunLoopRef的封装,提供了面向对象的API,但是这些API不是线程安全的。
CFRunLoopRef的代码是
RunLoop与线程的关系
首先,iOS开发中能遇到两个线程对象:pthread_t和NSThread。过去苹果有份
苹果不允许直接创建RunLoop,它只提供了两个自动获取的函数:CFRunLoopGetMain()和CFRunLoopGetCurrent()。这两个函数内部的逻辑大概是下面这样:
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RunLoop对外的接口
在CoreFoundation里面关于RunLoop有5个类:
CFRunLoopRef
CFRunLoopModeRef
CFRunLoopSourceRef
CFRunLoopTimerRef
CFRunLoopObserverRef
其中CFRunLoopModeRef类并没有对外暴露,只是通过CFRunLoopRef的接口进行了封装。他们的关系如下:
一个RunLoop包含若干个Mode,每个Mode又包含若干个Source/Timer/Observer。每次调用RunLoop的主函数时,只能指定其中一个Mode,这个Mode被称作CurrentMode。如果需要切换Mode,只能退出Loop,再重新指定一个Mode进入。这样做主要是为了分隔开不同组的Source/Timer/Observer,让其互不影响。
CFRunLoopSourceRef是事件产生的地方。Source有两个版本:Source0和Source1。
Source0只包含了一个回调(函数指针),它并不能主动触发事件。使用时,你需要先调用CFRunLoopSourceSignal(source),将这个Source标记为待处理,然后手动调用CFRunLoopWakeUp(runloop)来唤醒RunLoop,让其处理这个事件。
Source1包含了一个mach_port和一个回调(函数指针),被用于通过内核和其他线程相互发送消息。这种Source能主动唤醒RunLoop的线程,其原理在下面会讲到。
CFRunLoopTimerRef是基于时间的触发器,它和NSTimer是toll-freebridged的,可以混用。其包含一个时间长度和一个回调(函数指针)。当其加入到RunLoop时,RunLoop会注册对应的时间点,当时间点到时,RunLoop会被唤醒以执行那个回调。
CFRunLoo
7fe0
pObserverRef是观察者,每个Observer都包含了一个回调(函数指针),当RunLoop的状态发生变化时,观察者就能通过回调接受到这个变化。可以观测的时间点有以下几个:
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RunLoop的Mode
CFRunLoopMode和CFRunLoop的结构大致如下:
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应用场景举例:主线程的RunLoop里有两个预置的Mode:kCFRunLoopDefaultMode和UITrackingRunLoopMode。这两个Mode都已经被标记为"Common"属性。DefaultMode是App平时所处的状态,TrackingRunLoopMode是追踪ScrollView滑动时的状态。当你创建一个Timer并加到DefaultMode时,Timer会得到重复回调,但此时滑动一个TableView时,RunLoop会将mode切换为TrackingRunLoopMode,这时Timer就不会被回调,并且也不会影响到滑动操作。
有时你需要一个Timer,在两个Mode中都能得到回调,一种办法就是将这个Timer分别加入这两个Mode。还有一种方式,就是将Timer加入到顶层的RunLoop的"commonModeItems"中。"commonModeItems"被RunLoop自动更新到所有具有"Common"属性的Mode里去。
CFRunLoop对外暴露的管理Mode接口只有下面2个:
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苹果公开提供的Mode有两个:kCFRunLoopDefaultMode(NSDefaultRunLoopMode)和UITrackingRunLoopMode,你可以用这两个ModeName来操作其对应的Mode。
同时苹果还提供了一个操作Common标记的字符串:kCFRunLoopCommonModes(NSRunLoopCommonModes),你可以用这个字符串来操作CommonItems,或标记一个Mode为"Common"。使用时注意区分这个字符串和其他modename。
RunLoop的内部逻辑
根据苹果在文档里的说明,RunLoop内部的逻辑大致如下:
其内部代码整理如下(太长了不想看可以直接跳过去,后面会有说明):
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RunLoop的底层实现
从上面代码可以看到,RunLoop的核心是基于machport的,其进入休眠时调用的函数是mach_msg()。为了解释这个逻辑,下面稍微介绍一下OSX/iOS的系统架构。
苹果官方将整个系统大致划分为上述4个层次:
应用层包括用户能接触到的图形应用,例如Spotlight、Aqua、SpringBoard等。
应用框架层即开发人员接触到的Cocoa等框架。
核心框架层包括各种核心框架、OpenGL等内容。
Darwin即操作系统的核心,包括系统内核、驱动、Shell等内容,这一层是开源的,其所有源码都可以在
我们在深入看一下Darwin这个核心的架构:
其中,在硬件层上面的三个组成部分:Mach、BSD、IOKit(还包括一些上面没标注的内容),共同组成了XNU内核。
XNU内核的内环被称作Mach,其作为一个微内核,仅提供了诸如处理器调度、IPC(进程间通信)等非常少量的基础服务。
BSD层可以看作围绕Mach层的一个外环,其提供了诸如进程管理、文件系统和网络等功能。
IOKit层是为设备驱动提供了一个面向对象(C++)的一个框架。
Mach本身提供的API非常有限,而且苹果也不鼓励使用Mach的API,但是这些API非常基础,如果没有这些API的话,其他任何工作都无法实施。在Mach中,所有的东西都是通过自己的对象实现的,进程、线程和虚拟内存都被称为"对象"。和其他架构不同,Mach的对象间不能直接调用,只能通过消息传递的方式实现对象间的通信。"消息"是Mach中最基础的概念,消息在两个端口(port)之间传递,这就是Mach的IPC(进程间通信)的核心。
Mach的消
3ff0
息定义是在头文件的,很简单:
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发送和接受消息是通过同一个API进行的,其option标记了消息传递的方向:
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这些概念可以参考维基百科:
RunLoop的核心就是一个mach_msg()(见上面代码的第7步),RunLoop调用这个函数去接收消息,如果没有别人发送port消息过来,内核会将线程置于等待状态。例如你在模拟器里跑起一个iOS的App,然后在App静止时点击暂停,你会看到主线程调用栈是停留在mach_msg_trap()这个地方。
关于具体的如何利用machport发送信息,可以看看
关于Mach的历史可以看看这篇很有趣的文章:
苹果用RunLoop实现的功能
首先我们可以看一下App启动后RunLoop的状态:
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1.kCFRunLoopDefaultMode:App的默认Mode,通常主线程是在这个Mode下运行的。
2.UITrackingRunLoopMode:界面跟踪Mode,用于ScrollView追踪触摸滑动,保证界面滑动时不受其他Mode影响。
3.UIInitializationRunLoopMode:在刚启动App时第进入的第一个Mode,启动完成后就不再使用。
4:GSEventReceiveRunLoopMode:接受系统事件的内部Mode,通常用不到。
5:kCFRunLoopCommonModes:这是一个占位的Mode,没有实际作用。
你可以在
当RunLoop进行回调时,一般都是通过一个很长的函数调用出去(callout),当你在你的代码中下断点调试时,通常能在调用栈上看到这些函数。下面是这几个函数的整理版本,如果你在调用栈中看到这些长函数名,在这里查找一下就能定位到具体的调用地点了:
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App启动后,苹果在主线程RunLoop里注册了两个Observer,其回调都是_wrapRunLoopWithAutoreleasePoolHandler()。
第一个Observer监视的事件是Entry(即将进入Loop),其回调内会调用_objc_autoreleasePoolPush()创建自动释放池。其order是-2147483647,优先级最高,保证创建释放池发生在其他所有回调之前。
第二个Observer监视了两个事件:BeforeWaiting(准备进入休眠)时调用_objc_autoreleasePoolPop()和_objc_autoreleasePoolPush()释放旧的池并创建新池;Exit(即将退出Loop)时调用_objc_autoreleasePoolPop()来释放自动释放池。这个Observer的order是2147483647,优先级最低,保证其释放池子发生在其他所有回调之后。
在主线程执行的代码,通常是写在诸如事件回调、Timer回调内的。这些回调会被RunLoop创建好的AutoreleasePool环绕着,所以不会出现内存泄漏,开发者也不必显示创建Pool了。
事件响应
苹果注册了一个Source1(基于machport的)用来接收系统事件,其回调函数为__IOHIDEventSystemClientQueueCallback()。
当一个硬件事件(触摸/锁屏/摇晃等)发生后,首先由IOKit.framework生成一个IOHIDEvent事件并由SpringBoard接收。这个过程的详细情况可以参考
_UIApplicationHandleEventQueue()会把IOHIDEvent处理并包装成UIEvent进行处理或分发,其中包括识别UIGesture/处理屏幕旋转/发送给UIWindow等。通常事件比如UIButton点击、touchesBegin/Move/End/Cancel事件都是在这个回调中完成的。
手势识别
当上面的_UIApplicationHandleEventQueue()识别了一个手势时,其首先会调用Cancel将当前的touchesBegin/Move/End系列回调打断。随后系统将对应的UIGestureRecognizer标记为待处理。
苹果注册了一个Observer监测BeforeWaiting(Loop即将进入休眠)事件,这个Observer的回调函数是_UIGestureRecognizerUpdateObserver(),其内部会获取所有刚被标记为待处理的GestureRecognizer,并执行GestureRecognizer的回调。
当有UIGestureRecognizer的变化(创建/销毁/状态改变)时,这个回调都会进行相应处理。
界面更新
当在操作UI时,比如改变了Frame、更新了UIView/CALayer的层次时,或者手动调用了UIView/CALayer的setNeedsLayout/setNeedsDisplay方法后,这个UIView/CALayer就被标记为待处理,并被提交到一个全局的容器去。
苹果注册了一个Observer监听BeforeWaiting(即将进入休眠)和Exit(即将退出Loop)事件,回调去执行一个很长的函数:
_ZN2CA11Transaction17observer_callbackEP19__CFRunLoopObservermPv()。这个函数里会遍历所有待处理的UIView/CAlayer以执行实际的绘制和调整,并更新UI界面。
这个函数内部的调用栈大概是这样的:
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NSTimer其实就是CFRunLoopTimerRef,他们之间是toll-freebridged的。一个NSTimer注册到RunLoop后,RunLoop会为其重复的时间点注册好事件。例如10:00,10:10,10:20这几个时间点。RunLoop为了节省资源,并不会在非常准确的时间点回调这个Timer。Timer有个属性叫做Tolerance(宽容度),标示了当时间点到后,容许有多少最大误差。
如果某个时间点被错过了,例如执行了一个很长的任务,则那个时间点的回调也会跳过去,不会延后执行。就比如等公交,如果10:10时我忙着玩手机错过了那个点的公交,那我只能等10:20这一趟了。
CADisplayLink是一个和屏幕刷新率一致的定时器(但实际实现原理更复杂,和NSTimer并不一样,其内部实际是操作了一个Source)。如果在两次屏幕刷新之间执行了一个长任务,那其中就会有一帧被跳过去(和NSTimer相似),造成界面卡顿的感觉。在快速滑动TableView时,即使一帧的卡顿也会让用户有所察觉。Facebook开源的AsyncDisplayLink就是为了解决界面卡顿的问题,其内部也用到了RunLoop,这个稍后我会再单独写一页博客来分析。
PerformSelecter
当调用NSObject的performSelecter:afterDelay:后,实际上其内部会创建一个Timer并添加到当前线程的RunLoop中。所以如果当前线程没有RunLoop,则这个方法会失效。
当调用performSelector:onThread:时,实际上其会创建一个Timer加到对应的线程去,同样的,如果对应线程没有RunLoop该方法也会失效。
关于GCD
实际上RunLoop底层也会用到GCD的东西,比如RunLoop是用dispatch_source_t实现的Timer。但同时GCD提供的某些接口也用到了RunLoop,例如dispatch_async()。
当调用dispatch_async(dispatch_get_main_queue(),block)时,libDispatch会向主线程的RunLoop发送消息,RunLoop会被唤醒,并从消息中取得这个block,并在回调__CFRUNLOOP_IS_SERVICING_THE_MAIN_DISPATCH_QUEUE__()里执行这个block。但这个逻辑仅限于dispatch到主线程,dispatch到其他线程仍然是由libDispatch处理的。
关于网络请求
iOS中,关于网络请求的接口自下至上有如下几层:
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CFNetwork是基于CFSocket等接口的上层封装,ASIHttpRequest工作于这一层。
NSURLConnection是基于CFNetwork的更高层的封装,提供面向对象的接口,AFNetworking工作于这一层。
NSURLSession是iOS7中新增的接口,表面上是和NSURLConnection并列的,但底层仍然用到了NSURLConnection的部分功能(比如com.apple.NSURLConnectionLoader线程),AFNetworking2和Alamofire工作于这一层。
下面主要介绍下NSURLConnection的工作过程。
通常使用NSURLConnection时,你会传入一个Delegate,当调用了[connectionstart]后,这个Delegate就会不停收到事件回调。实际上,start这个函数的内部会会获取CurrentRunLoop,然后在其中的DefaultMode添加了4个Source0(即需要手动触发的Source)。CFMultiplexerSource是负责各种Delegate回调的,CFHTTPCookieStorage是处理各种Cookie的。
当开始网络传输时,我们可以看到NSURLConnection创建了两个新线程:com.apple.NSURLConnectionLoader和com.apple.CFSocket.private。其中CFSocket线程是处理底层socket连接的。NSURLConnectionLoader这个线程内部会使用RunLoop来接收底层socket的事件,并通过之前添加的Source0通知到上层的Delegate。
NSURLConnectionLoader中的RunLoop通过一些基于machport的Source接收来自底层CFSocket的通知。当收到通知后,其会在合适的时机向CFMultiplexerSource等Source0发送通知,同时唤醒Delegate线程的RunLoop来让其处理这些通知。CFMultiplexerSource会在Delegate线程的RunLoop对Delegate执行实际的回调。
RunLoop的实际应用举例
AFNetworking
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AsyncDisplayKit
UI线程中一旦出现繁重的任务就会导致界面卡顿,这类任务通常分为3类:排版,绘制,UI对象操作。
排版通常包括计算视图大小、计算文本高度、重新计算子式图的排版等操作。
绘制一般有文本绘制(例如CoreText)、图片绘制(例如预先解压)、元素绘制(Quartz)等操作。
UI对象操作通常包括UIView/CALayer等UI对象的创建、设置属性和销毁。
其中前两类操作可以通过各种方法扔到后台线程执行,而最后一类操作只能在主线程完成,并且有时后面的操作需要依赖前面操作的结果(例如TextView创建时可能需要提前计算出文本的大小)。ASDK所做的,就是尽量将能放入后台的任务放入后台,不能的则尽量推迟(例如视图的创建、属性的调整)。
为此,ASDK创建了一个名为ASDisplayNode的对象,并在内部封装了UIView/CALayer,它具有和UIView/CALayer相似的属性,例如frame、backgroundColor等。所有这些属性都可以在后台线程更改,开发者可以只通过Node来操作其内部的UIView/CALayer,这样就可以将排版和绘制放入了后台线程。但是无论怎么操作,这些属性总需要在某个时刻同步到主线程的UIView/CALayer去。
ASDK仿照QuartzCore/UIKit框架的模式,实现了一套类似的界面更新的机制:即在主线程的RunLoop中添加一个Observer,监听了kCFRunLoopBeforeWaiting和kCFRunLoopExit事件,在收到回调时,遍历所有之前放入队列的待处理的任务,然后一一执行。
具体的代码可以看这里:
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