固定管线shader编写:基本属性
2016-02-26 23:19
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shader 部分介绍:properties:属性部分material:材质部分lighting: 启用光照(顶点光照)settexture : 设置贴图
():表示一个固定值[]:表示一个属性值
diffuse:材质的漫反射颜色,其实就是材质固有的颜色ambient:环境光
specular:高光(光滑物体使用),必须添加separatespecularseparatespecular:独立镜面的高光shininess:高光反射的区域效果:
emission:自发光(烧红的碳)效果:
lighting on/off:光照 打开/关闭separatespecular on/off:镜面高光开关 打开/关闭
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha解释:假设屏幕最前的就为B,后面那个就为A用1减去B的srcAlpha的比例,去渲染B之前已经被渲染好的场景颜色值
combine : 合并primary:之前计算的顶点光照颜色值double:两倍(*2)quad :4倍(*4)previous : 之前计算的顶点光照值和贴图值
combine 后面接的参数用逗号隔开,后面的texture表示取贴图原本的alpha通道值,previous取得之前的颜色值失效
constant 只取了constantColor的alpha通道值
tags : 控制渲染顺序blend : 混合效果:半透明的花球挡住后面的黑球
注意事项:shader 语句后不需要添加分号“;”shader 不区分大小写
shader 部分介绍:properties:属性部分material:材质部分lighting: 启用光照(顶点光照)settexture : 设置贴图
():表示一个固定值[]:表示一个属性值
diffuse:材质的漫反射颜色,其实就是材质固有的颜色ambient:环境光
specular:高光(光滑物体使用),必须添加separatespecularseparatespecular:独立镜面的高光shininess:高光反射的区域效果:
emission:自发光(烧红的碳)效果:
lighting on/off:光照 打开/关闭separatespecular on/off:镜面高光开关 打开/关闭
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha解释:假设屏幕最前的就为B,后面那个就为A用1减去B的srcAlpha的比例,去渲染B之前已经被渲染好的场景颜色值
combine : 合并primary:之前计算的顶点光照颜色值double:两倍(*2)quad :4倍(*4)previous : 之前计算的顶点光照值和贴图值
combine 后面接的参数用逗号隔开,后面的texture表示取贴图原本的alpha通道值,previous取得之前的颜色值失效
constant 只取了constantColor的alpha通道值
tags : 控制渲染顺序blend : 混合效果:半透明的花球挡住后面的黑球
注意事项:shader 语句后不需要添加分号“;”shader 不区分大小写
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