osgearth earth文件规范-符号参考
2016-02-26 12:10
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符号参考
osgEarth用样式表渲染要素和注记。
本文档列出了可在样式表中使用的所有符号属性。不是每个符号是适用于每种情况;这只是一个主列表。
跳转到符号:
•Geometry
•Altitude
•Extrusion
•Icon
•Model
•Render
•Skin
•Text
开发人员注意:
在SDK 中,符号在osgEarth::Symbology命名空间中,每个符号类是以类似AltitudeSymbol这样的形式。下面的属性就是他们出现在earth文件中;在
SDK中,可以以LineSymbol::strokeWidth()等形式通过存取器获得属性。
值类型
这些是基本值类型。在此页的符号表中,各个属性包括其说明后的括号中的值类型。
float:浮点数
带单位的float:带单位指示符的浮点数,例如
20px 的浮点数 (20 像素) 或 10 米 (10 米)
HTML_Color:十六进制格式的颜色字符串,如HTML所使用的方式如。像#RRGGBB或
#RRGGBBAA 的格式。(示例: #FFCC007F)
integer:整形数据
numeric_expr:可解析为一个数的表达式
(简单或JavaScript)
string:简单的文本字符串
string_expr:可解析为一个文本字符串的表达式
(简单或JacaScript)
uri_string:
用于表示资源位置 (如 URL 或文件路径)的字符串,Uri可以是绝对或相对 ;相对 Uri 始终是所处位置的引用,即,请求该资源的实体。(例如,earth文件内的相对URI
将是earth文件本身的所处位置。
提示: 您可以也使用快捷方式激活表面附着或 GPU固定;设置altitude-clamping为terrain-drape或terrain-gpu。
•指向模型替换-几何替换图标
•地方批注
•指向模型替换-替换的 3D 模型的几何形状
•模型注释
osgEarth用样式表渲染要素和注记。
本文档列出了可在样式表中使用的所有符号属性。不是每个符号是适用于每种情况;这只是一个主列表。
跳转到符号:
•Geometry
•Altitude
•Extrusion
•Icon
•Model
•Render
•Skin
•Text
开发人员注意:
在SDK 中,符号在osgEarth::Symbology命名空间中,每个符号类是以类似AltitudeSymbol这样的形式。下面的属性就是他们出现在earth文件中;在
SDK中,可以以LineSymbol::strokeWidth()等形式通过存取器获得属性。
值类型
这些是基本值类型。在此页的符号表中,各个属性包括其说明后的括号中的值类型。
float:浮点数
带单位的float:带单位指示符的浮点数,例如
20px 的浮点数 (20 像素) 或 10 米 (10 米)
HTML_Color:十六进制格式的颜色字符串,如HTML所使用的方式如。像#RRGGBB或
#RRGGBBAA 的格式。(示例: #FFCC007F)
integer:整形数据
numeric_expr:可解析为一个数的表达式
(简单或JavaScript)
string:简单的文本字符串
string_expr:可解析为一个文本字符串的表达式
(简单或JacaScript)
uri_string:
用于表示资源位置 (如 URL 或文件路径)的字符串,Uri可以是绝对或相对 ;相对 Uri 始终是所处位置的引用,即,请求该资源的实体。(例如,earth文件内的相对URI
将是earth文件本身的所处位置。
几何图形
基本几何符号(SDK:LineSymbol, PolygonSymbol, PointSymbol) 控制矢量数据的颜色和样式。属性 | 说明 | 值 |
fill | 为多边形填充颜色。 | HTML 颜色 |
stroke | 线颜色 (或多边形的轮廓颜色,如果存在fill参数) | HTML 颜色 |
stroke-width | 线宽 | 带单位的float |
stroke-min-pixel | 最低渲染宽度 ;防止线变薄比以像素为单位的该值更小 仅适用于当stroke-width不是以像素为单位时 | float(像素) |
strok-tessellation | 细分线的次数 | integer |
stroke-linejoin | 加入 polygonized 线样式。仅适用与stroke-width是在世界单位 (而不是以像素为单位) | miter,round |
stroke-linecap | Polygonized 线帽样式。仅适用与stroke-width是在世界单位 (而不是以像素为单位) | square,flat,round |
stroke-rounding-ratio | 用于联接和caps为round,也是圆角上分辨率。值是到角线段长度线宽度的比例。 | float(0.4) |
stroke-stipple-pattern | 点模式下的位掩码。每个设置的位模式中表示像"On"。 | integer(65535) |
stroke-stipple-factor | 点画像素宽度的线的因素。数重复描模式中的每一位 | integer(1) |
point-fill | 填充颜色的点。 | HTML 颜色 |
point-size | GL 几何图形上点的尺寸 | float(1.0) |
高程
海拔高度符号(SDK:AltitudeSymbol) 控制与它的位置根据地形功能交互。属性 | 说明 |
altitude-clamping | 控制地形跟随行为。 none:不使用固定 terrain: 固定地形并减去Z值 relative:固定地形并加上Z值 absolute:要素的Z包含其Z值的绝对值. |
altitude-technique | 当altitude-clamping设置为terrain时,请选择一个贴合地形技术: map:几何图形紧贴到地图上的高程数据 drape:用投影纹理紧贴几何图形地图上的高程数据 gpu:在GPU上把几何图形紧贴到地形上 scene:重新固定几何图形到新分页的图块上 (仅适用于注记) |
altitude-binding | 当altitude-technique为map时在Granularity上采样: vertex:固定每个顶点 centroid:只固定每个要素的质心 |
altitude-resolution | 当altitude-technique为map时采样高程数据使用的分辨率(float) |
altitude-offset | 几何图形的 Z 值的垂直偏移量 |
altitude-scale | 几何图形 Z值的比例因子 |
挤出
挤压符号(SDK:ExtrusionSymbol) 指示 osgEarth 源矢量数据 ; 从创建拉伸几何挤出一个 2D 向量变成 3D形状。注:挤压属性的简单的存在将使挤压。属性 | 说明 |
extrusion-height | 拉伸矢量数据到多远(numeric-expr) |
extrusion-flatten | 是否强制所有挤出到相同的 Z 值 (bool) 顶点。例如,如果您挤出多边形为 3D 建筑物,将此设置为true将强制屋顶为平的即使基底地形不是平的。(bool) |
extrusion-wall-gradient | 与 3D 形状的基底上挤出的几何图形的填充颜色属性(fill)的值相乘的因子。这将导致3D 形状底部比顶部更暗形成好的效果。(float [0..1] ; 试试 0.75) |
extrusion-wall-style | 相同的样式表中osgEarth 应适用于挤出形状的墙壁上的另一种风格的名称。(string) |
extrusion-roof-style | 相同的样式表中osgEarth 应适用于屋顶挤出形状的另一种风格的名称。(string) |
皮肤
皮肤符号(SDK:SkinSymbol) 适用于几何图形,适用时的纹理映射。(此刻这仅适用于挤压几何)。属性 | 说明 |
skin-library | 包含皮肤的资源库的名称 |
skin-tags | 字符串的集(以空格分隔多个资源标记。在选择要应用的纹理外观时,osgEarth 将通过这些标记限制皮肤的选择。如果您省略此属性,则默认选中所有皮肤。例如,如果你挤出的建筑物,你可能只想要纹理作用于building标签上。(字符串) |
skin-tiled | 当设置为true,osgEarth 只考虑选择一个有其tiled属性设置为true的皮肤。tiled属性表示皮肤可能用作重复纹理。(boolean) |
skin-object-height | 数值表达式解析为该要素的实际高度 (以米为单位)。osgEarth 将使用此值来缩小适应那样的高度的皮肤的选择范围(即,皮肤将贴在其值落在皮肤的最小/最大对象高度范围之间位置上。(numeric-expr) |
skin-min-object-height | 告诉 osgEarth,只使用物体最小高度不大于或等于此值的皮肤。(numeric-expr) |
skin-max-object-height | 告诉 osgEarth,只使用其物体最大高度是小于或等于此值的皮肤。(numeric-expr) |
skin-random-seed | 筛选操作完成后 (osgEarth 根据以上的属性,将确定适当皮肤要从中选择的最小集并随机选择其中之一。通过设置此种子值,您可以确保每次您运行应用时产生相同的"随机"选择。(integer) |
图标
图标符号(SDK:IconSymbol) 描述 2D 图标的外观。图标用于不同的东西,最常见的是:•指向模型替换-几何替换图标
•地方批注
属性 | 说明 |
icon | 图标图像的 URI。(uri-字符串) |
icon-library | 包含图标 (可选)资源库的名称 |
icon-placement | 用于模型替换,描述osgEarth 应如何用图标替换几何形状: vertex:用图标替换几何图形上的每一个顶点 interval:沿着几何图形按照icon-density属性有规律间隔地放置图标 random:将随机内几何,图标放置根据图标密度属性。将随机内几何,图标放置根据图标密度属性。 centroid:将单个图标放置在几何的质心。 |
icon-density | icon-placement 设置是interval 或random属性的设置是提示 osgEarth 应放置多少图标实例。单位就是"unit per km"(对于线性数据而言) 或者"units per square km"(对于对于多边形数据而言)。(float) |
icon-scale | 通过这一数值缩放图标 (float) |
icon-heading | 沿其中轴线 (float、度) 旋转图标 |
icon-declutter | 激活此图标为decluttering 。osgEarth 将尝试自动显示或隐藏物体让他们不会在屏幕上重叠。(布尔值) |
icon-align | 设置icon与锚点相对的位置,合法的值是具有“水平-竖直”格式的,如下所示: •left-top •left-center •left-bottom •center-top •center-center •center-bottom •right-top •right-center •right-bottom |
icon-random-seed | 用于随机放置操作,设置此种子以便每次您运行应用程序该随机化是可重复的(integer) |
icon-occlusion-cull | 是否剔除被遮挡的图标,让它们在视线受地形阻挡时不显示 |
icon-occlusion-cull-altitude | 当查看器达到这个高度时开始剔除视线受地形阻挡的图标 |
模型
模型符号(SDK:ModelSymbol) 描述了外部的 3D 模型。像图标,模型,通常用于:•指向模型替换-替换的 3D 模型的几何形状
•模型注释
属性 | 说明 |
model | 3D 模型 (uri-字符串) 的 URI。此或模型库属性,但不是能同时使用。 |
model-library | 资源库包含模型的名称。模型属性,但不是能同时使用此或。 |
model-placement | 为模型代替,描述如何 osgEarth 应替换几何模型: vertex:替换模型在几何中的每个顶点。 interval:将模型放在沿几何,定期根据模型密度属性。 random:根据模型密度属性发生随机内的几何模型。 centroid:一个单一的模型几何的质心在的地方。 |
model-density | model-placement 设置是interval 或random属性的设置是提示 osgEarth 应放置多少模型实例。单位就是"unit per km"(对于线性数据而言) 或者"units per square km"(对于对于多边形数据而言)。(float) |
model-scale | 按这个值沿所有轴 缩放模型 (float) |
model-heading | 作其 Z 轴正方向上的 旋转(float、degrees) |
icon-random-seed | 用于随机放置操作,设置此种子以便每次您运行应用程序 随机化是可重复的(integer) |
渲染器
渲染器的符号(SDK: RenderSymbol) 适用于一般的 OpenGL 渲染设置,以及一些osgEarth 特定的设置,并不特定于任何其他符号类型。属性 | 说明 |
render-depth-test | 启用或禁用 GL 的深度测试。(boolean) |
render-lighting | 启用或禁用 GL 照明。(boolean) |
render-depth-offset | 启用或禁用深度偏移。深度偏移是 修改片段的深度值,模拟该对象在渲染过程中离查看器近或比实际的更远了的GPU 技术。它是一种减少 z-fighting的机制。(boolean) |
render-depth-offset-min-bias | 设置深度偏移 的最小修正(到查看器距离的偏移量)。通常可以设置此属性 ,所有其他的都将被自动设置。(float、 米) |
render-depth-offset-max-bias | 设置深度偏移的最小修正(到查看器距离的偏移量) 。 |
render-depth-offset-min-range | 设置(到查看器的距离)范围的最小深度的修正。修正值浮动在指定范围内的最小和最大值之间。 |
render-depth-offset-max-range | 设置(到查看器的距离)范围的最大深度的修正。修正值浮动在指定范围内的最小和最大值之间。 |
文本
文本符号(SDK:TextSymbol) 控制的存在性和外观的文本标签。属性 | 说明 |
text-fill | 前景颜色的文本 (HTML 颜色) |
text-size | 文本的大小(float、 像素为单位) |
text-font | 要使用 (依赖于系统) 的字体的名称。在Windows 例如,使用"arialbd"设置 Arial 粗体显示。 |
text-halo | 文本的轮廓颜色 ,没有轮廓就一并省略此属性。(HTML 颜色) |
text-halo-offset | 轮廓厚度 (float、 像素为单位) |
text-align | 相对于其锚点的文本字符串的对齐方式: •left-top •left-center •left-bottom •left-base-line •left-bottom-base-line •center-top •center-center •center-bottom •center-base-line •center-bottom-base-line •right-top •right-center •right-bottom •right-base-line •right-bottom-base-line •base-line |
text-layout | 文本的布局: •ltr •rtl •vertical |
text-content | 要显示 的实际文本字符串(string-expr) |
text-encoding | 字符编码的文本内容: •utf-8 •utf-16 •utf-32 •ascii |
text-declutter | 激活此文本为decluttering 。osgEarth 将尝试自动显示或隐藏物体让他们不会在屏幕上重叠。(布尔值) |
text-occlusion-cull | 是否剔除被遮挡的文本,让它们在视线受地形阻挡时不显示 |
text-occlusion-cull-altitude | 当查看器达到这个高度时开始剔除视线受地形阻挡的文本 |
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