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unity shader 固定管线实例(五) 简单的玻璃效果

2016-02-18 09:48 465 查看
Shader "基础/简单的玻璃效果"
{
//-------------------------------【属性】---------------------------------------
Properties
{
_Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,0)
_SpecColor ("高光颜色", Color) = (1,1,1,1)
_Emission ("光泽颜色", Color) = (0,0,0,0)
_Shininess ("光泽度", Range (0.01, 1)) = 0.7
_MainTex ("基础纹理 (RGB)-透明度(A)", 2D) = "white" {}
}

//--------------------------------【子着色器】--------------------------------
SubShader
{
//【1】定义材质
Material
{
Diffuse [_Color]
Ambient [_Color]
Shininess [_Shininess]
Specular [_SpecColor]
Emission [_Emission]
}
//【2】开启光照
Lighting On
//【3】开启独立镜面反射
SeparateSpecular On

//【4】开启透明度混合(alpha blending)
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

//--------------------------【通道一】-------------------------------
//		说明:渲染对象的背面部分
//----------------------------------------------------------------------
Pass
{
// 如果对象是凸型, 那么总是离镜头离得比前面更远
Cull Front	//不绘制面向观察者的几何面
SetTexture [_MainTex]
{
Combine Primary * Texture
}
}

//----------------------------【通道二】-----------------------------
//		说明:渲染对象背对我们的部分
//----------------------------------------------------------------------
Pass
{
// 如果对象是凸型,那么总是离镜头离得比背面更远
Cull Back //不绘制背离观察者的几何面
SetTexture [_MainTex]
{
Combine Primary * Texture
}
}
}
}

第一个pass,先渲染背面,第二个pass,再渲染前面。防止背面显示在前面上面。

参考 摘录
http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/41923661
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