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Delphi - XP扫雷外挂制作

2016-02-08 21:18 447 查看
技术交流,DH讲解.

本来之前就在写这个文章,还写了War3挂的教程,后来因为一些事就没有弄了.
现在过年在家又没有事就继续把这个写完吧.哈哈.
不要以为写个挂很容易,要想写个挂肯定要了解游戏呀.
我们现在来了解下地雷是怎么产生的?
其实只是我自己猜想的,毕竟这个游戏不是我写的...
1 用户选择了多大的棋盘,多少地雷后
棋盘应该是用一个二维数组来存储的,地雷数肯定是用一个全局变量来存储的.这点儿有异议没有?
没有我就继续往下说了...
2 生成地雷,肯定是随机的,那么一定会调用Rand函数咯.
a.首先判断地雷数是否为0 ---是0->结束生成过程
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不是0
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b.Rand产生X,Rand产生Y
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c.判断二维数组中(X,Y)的值是否为有雷值---不是-->转到b
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d.雷数减一---------->转到a
整个流程看懂了吧.
那么我们来实际分析呀,OD Time,从上面看我bp Rand然后进入步骤b,只要到了步骤c我们就能知道雷的内存区域了,是吧?
我们遍历区域就知道哪些格子是雷了塞.
下断点:


当断点断下来了后 我们可以看到堆栈窗口:



选中第一个,然后回车.返回:

有点儿基础的朋友可以看出来,这里是它写了一个函数,先Rand一个数,然后整除另一个数,返回取余的结果.
其中这2个数是什么,上面那图我们看见2个返回到,是吧?那么选中第二个回车呗.



下断,单步走:我们就会发现压入栈的是1E=29,那么应该是30个,我们看一下是行还是列.



也就是这个这个函数传入的参数是行列数,哈哈因为这个C++的,所以PUSH那一下就是在传参数.好的看具体参数:



现在可以看出来,rand函数的参数用的返回地址,$010036D2,而rand出来值再对行列数取余,也就是[esp+4]就是这个30,这样就保证,最后这个值肯定小于30咯.

我们知道上面这些,我们就来看看具体某一个雷,当我们插了小旗子后有什么变化没有:
我们执行到010036E1这句时候发现:esi是$10也就是16,ecx是3,那么16-3是雷.我们让游戏运行起来.



将这个设置成有雷后,这个内存的值就是8F了.点上红旗后:



有雷且有红旗这个值就是$8E.那么要是没有雷又被点了红旗会是什么值呢?



哈哈,$0E吧.记住了吧.我们来整理下.
1 有雷 $8F
2 无雷 $0F
3 红旗 $FE
1和3进行或,2和3进行或.
好,该Delphi了.




哈哈,读取出来了吧.这里只是显示.下一篇文章,我们去寻找点击的call,然后实现自动点击.嘿嘿,秒杀.

我是DH,今天就讲这么多了.
http://www.cnblogs.com/huangjacky/archive/2010/02/20/1669643.html
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