OpenGL编程指南之阅读笔记 第二章 状态管理和绘制几何物体
2016-02-05 11:26
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本章目标
- 用任意一种颜色清楚窗口
- 强制完成所有尚未执行的绘图操作
- 在二维或三维空间绘制几何图元,如点,直线和多边形
- 打开或关闭状态,以及查询状态变量的值
- 控制几何图元的显示.例如,绘制虚线或轮廓多边形
- 在实心物体表面和缓冲区对象存储和访问几何数据,可以减少函数调用的数量
- 同时保存和恢复几个状态变量
尽管可以使用OpenGL绘制复杂和有趣的图形,但这些图形都是是由为数不多的基本图形元素构建而成的
在OpenGL中,除非另有指定,否则每次调用一个绘图函数,指定的物体就会被绘制,被称之为立即模式,这也是OpenGL风格.或者可以选择把一些绘图命令保存在一个显示列表中,然后在一起执行.
值得一说的是OpenGL3.1删除了大多数立即模式程序并且添加了图元重启所以,这允许我们用一个单独的绘图调用来渲染(具有相同类型的)多个图元.
- 用任意一种颜色清楚窗口
- 强制完成所有尚未执行的绘图操作
- 在二维或三维空间绘制几何图元,如点,直线和多边形
- 打开或关闭状态,以及查询状态变量的值
- 控制几何图元的显示.例如,绘制虚线或轮廓多边形
- 在实心物体表面和缓冲区对象存储和访问几何数据,可以减少函数调用的数量
- 同时保存和恢复几个状态变量
尽管可以使用OpenGL绘制复杂和有趣的图形,但这些图形都是是由为数不多的基本图形元素构建而成的
在OpenGL中,除非另有指定,否则每次调用一个绘图函数,指定的物体就会被绘制,被称之为立即模式,这也是OpenGL风格.或者可以选择把一些绘图命令保存在一个显示列表中,然后在一起执行.
值得一说的是OpenGL3.1删除了大多数立即模式程序并且添加了图元重启所以,这允许我们用一个单独的绘图调用来渲染(具有相同类型的)多个图元.
2.1 绘图工具箱
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