(5)调度器(scheduler)
2016-02-01 20:22
369 查看
继承关系
![](http://images2015.cnblogs.com/blog/686498/201602/686498-20160201202143335-723664603.png)
原理介绍
Cocos2d-x调度器为游戏提供定时事件和定时调用服务。所有Node对象都知道如何调度和取消调度事件,使用调度器有几个好处:每当Node不再可见或已从场景中移除时,调度器会停止。
Cocos2d-x暂停时,调度器也会停止。当Cocos2d-x重新开始时,调度器也会自动继续启动。
Cocos2d-x封装了一个供各种不同平台使用的调度器,使用此调度器你不用关心和跟踪你所设定的定时对象的销毁和停止,以及崩溃的风险。
基础用法
游戏中我们经常会随时间的变化而做一些逻辑判断,如碰撞检测。为了解决以上问题,我们引入了调度器,这使得游戏能够更好的处理动态事件。Cocos2d-x提供了多种调度机制,在开发中我们通常会用到3种调度器:默认调度器:
schedulerUpdate()
自定义调度器:
schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay)
单次调度器:
scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay)
以下我们来对这3种调度器做简单的介绍。
默认调度器(schedulerUpdate)
该调度器是使用Node的刷新事件update方法,该方法在每帧绘制之前都会被调用一次。由于每帧之间时间间隔较短,所以每帧刷新一次已足够完成大部分游戏过程中需要的逻辑判断。Cocos2d-x中Node默认是没有启用update事件的,因此你需要重载update方法来执行自己的逻辑代码。
通过执行schedulerUpdate()调度器每帧执行 update方法,如果需要停止这个调度器,可以使用
unschedulerUpdate()方法。
以下代码用来测试该调度器:
HelloWorldScene.h void update(float dt) override;
HelloWorldScene.cpp bool HelloWorld::init() { ... scheduleUpdate(); return true; } void HelloWorld::update(float dt) { log("update"); }
你会看到控制台不停输出如下信息
cocos2d: update cocos2d: update cocos2d: update cocos2d: update
自定义调度器(scheduler)
游戏开发中,在某些情况下我们可能不需要频繁的进行逻辑检测,这样可以提高游戏性能。所以Cocos2d-x还提供了自定义调度器,可以实现以一定的时间间隔连续调用某个函数。由于引擎的调度机制,自定义时间间隔必须大于两帧的间隔,否则两帧内的多次调用会被合并成一次调用。所以自定义时间间隔应在0.1秒以上。
同样,取消该调度器可以用
unschedule(SEL_SCHEDULE selector, float delay)。
以下代码用来测试该调度器:
HelloWorldScene.h void updateCustom(float dt);
HelloWorldScene.cpp bool HelloWorld::init() { ... schedule(schedule_selector(HelloWorld::updateCustom), 1.0f, kRepeatForever, 0); return true; } void HelloWorld::updateCustom(float dt) { log("Custom"); }
在控制台你会看到每隔1秒输出以下信息
cocos2d: Custom cocos2d: Custom cocos2d: Custom cocos2d: Custom cocos2d: Custom
我们来看下scheduler(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay)函数里面的参数:
第一个参数selector即为你要添加的事件函数
第二个参数interval为事件触发时间间隔
第三个参数repeat为触发一次事件后还会触发的次数,默认值为kRepeatForever,表示无限触发次数
第四个参数delay表示第一次触发之前的延时
单次调度器(schedulerOnce)
游戏中某些场合,你只想进行一次逻辑检测,Cocos2d-x同样提供了单次调度器。该调度器只会触发一次,用
unschedule(SEL_SCHEDULE selector, float delay)来取消该触发器。
以下代码用来测试该调度器:
HelloWorldScene.h void updateOnce(float dt);
HelloWorldScene.cpp bool HelloWorld::init() { ... scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::updateOnce), 0.1f); return true; } void HelloWorld::updateOnce(float dt) { log("Once"); }
这次在控制台你只会看到一次输出
cocos2d: Once
相关文章推荐
- 03-lvs-persistence
- ubuntu上面装matlab
- 让你的 Qt 桌面程序看上去更加 native(一共六篇)
- pip 在windows下的更新升级
- destoon中隐藏input框的值的设定
- uva725 - Division
- Qt 内存管理机制
- underscorejs-groupBy学习
- (4)基础概念介绍——导演、场景、层、精灵
- 摒弃以往的工作方法
- utunbu启动进入文本界
- VB6与VB7(VB.NET)的异同
- 使用Oracle自带的系统包和过程监控其它会话SQL语句的执行计划等信息
- underscorejs-sortBy学习
- PHP 反射机制Reflection
- 用Fiddler在Android上抓HTTPS包
- Unity问答第2期
- (3)在Windows7上搭建Cocos2d-x
- 设置存储免密码登录
- Unity原厂讲师对Unity内部技术讲解大揭秘