【设计模式】命令模式
2016-01-25 11:05
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命令模式
Command,将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。在了解命令模式的时候,需要先了解一个设计原则——敏捷开发原则:不要为代码添加基于猜测的、实际不需要的功能。如果不清楚一个系统是否需要命令模式,一般就不要着急去实现它,事实上,在需要的时候通过重构实现这个模式并不困难,只有在真正需要如撤销/恢复操作等功能时,把原来的代码重构为命令模式才有意义。
优点
第一,能较容易地设计一个命令队列;第二,在需要的情况下,可以较容易地将命令记入日记;
第三,允许接受请求的一方决定是否要否决请求;
第四,可以容易地实现对请求的撤销和重做;
第五,由于加进新的具体命令类不影响其他的类,因此增加新的具体,命令很容易。
第六,命令模式把请求一个操作的对象与知道怎么执行一个操作的对象分开(最关键)
缺点
使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。适用环境
1.系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。2.系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
3.系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
4.系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。
代码结构
结构图
代码示例
/// <summary> /// 创建具体命令并设定它的接收者 /// </summary> class Program { static void Main(string[] args) { Receiver r = new Receiver() ; Command c = new ConcreteCommand (r); Invoker i = new Invoker(); i.SetCommand(c); i.ExecuteCommand(); Console.ReadKey(); } } /// <summary> /// 用来声明执行操作的接口 /// </summary> abstract class Command { protected Receiver receiver; public Command (Receiver receiver) { this.receiver = receiver; } abstract public void Execute(); } /// <summary> /// 将一个接收者对象绑定于一个动作,调用接收者相应的操作,以实现Execute /// </summary> class ConcreteCommand :Command { public ConcreteCommand(Receiver receiver):base (receiver) { } public override void Execute() { receiver.Action(); } } /// <summary> /// 要求该命令执行这个请求 /// </summary> class Invoker { private Command command; public void SetCommand(Command command) { this.command = command; } public void ExecuteCommand() { command.Execute(); } } /// <summary> /// 知道如何实施与执行一个请求相关的操作,任何类都可能作为要给接收者 /// </summary> class Receiver { public void Action() { Console.WriteLine("请求执行"); } }
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