对使命召唤OL游戏中队友能相互救治的动作设定的感慨
2016-01-23 15:35
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很偶然的在网吧看到有人在玩一个枪战游戏,场景特别真实特别吸引人,后来留意到是使命召唤OL。我使用QQ帐号(是腾讯代理)玩了一次,觉得游戏做的确实精致,子弹打击效果和人物被子弹击中的效果特别真实,大家可以去网吧体验一下。
游戏做的认真是一方面,对我感触最深的是游戏中的“生存模式”,这个模式的设定很有新意很真实也很吸引人。“生存模式”简单说就是5个玩家在一个比较大的场景里共同抵御10波敌人,中间敌人会有武装直升机,玩家也有像迫击炮等高级武器。
首先,生存模式的卡牌系统特别有意思,很有美国大兵的感觉。我还记得美军打基地组织的时候也是把每个基地组织头目都印在扑克牌上。详细说下这个卡牌系统。生存模式既然有10波敌人,肯定需要补充弹药,怎么加弹药呢,利用你歼灭敌人积攒获得卡牌(扑克牌)到指定的弹药库兑换弹药。歼灭一个敌人随机获得一张1-10的卡牌,歼灭重型装甲兵或者武装直升机是花色卡牌,若遇到几张大小相同的卡牌,可到指定的支援弹药库兑换如迫击炮等高级武器,越高级的武器需要相同卡牌数越多。
这样的设定就很有意思,是对玩家的正向激励。你歼灭越多,卡牌越多,高级武器越多,歼灭也就随之越多,这是一个正向的循环反馈。
除了卡牌设定,里面最吸引我的是生存模式里的一个十分人性化的情节/动作设定,那就是“救治队友”的动作。之前还真没有在哪个枪战游戏里看到过。这个情节是这样的:由于生存模式地图比较大,场景构造也很真实(楼上楼下房间窗户玻璃都很真实),玩家一般是自顾自的躲在一个特定的房间里。一旦玩家被直升机击中(直升机伤害很高)或者没看到敌人被敌人打伤了,玩家可以在找到受伤玩家后按下动作键(一般是E键)进行救治,救治后救人的玩家会获得一张特定卡牌,可以换取防弹衣。
这里面有很多更细节的设定。
首先是关于受伤和死亡的设定。和FPS游戏不同的是:生存模式里面玩家受到大量伤害后,并不会立即死去,而是在一定时间里(大概是20s)允许被其他玩家救治。在受伤后,该玩家的屏幕会变成灰色,视角变成玩家斜躺在地上但手里还举着手枪,只能缓慢挪动。这时候敌人也不再攻击玩家,但玩家可以继续开枪射击敌人(感觉是不是对敌人很不公平:)。对于这个设定可能和下面玩家被救治时的场景设定有关。
然后是玩家受伤后情节设定。生存模式中如果有玩家受伤,所有健康玩家的游戏屏幕上会显示有玩家需要救治,但是很奇怪的是系统只在你的屏幕上显示大致方向,并不在小地图(鸟瞰图)上标注该玩家的位置,所以如果健康玩家要去救治受伤玩家,就需要一个搜寻的过程。这个搜寻的过程往往也是送死的过程,且不说到处都是敌人,还有你在室外奔跑的过程中,天上的直升机的扫射会对玩家造成很高伤害,更让人沮丧的是由于场景过于逼真,一楼二楼房间内房间外你从鸟瞰图上完全分辨不出来,就算看出在房间内,房间的门慌乱之中也不总是能找到的,结果就是在房子外面绕了一圈发现受伤玩家在房子另一面!
还有救治玩家的情节设定。最终你找到了受伤玩家,可以按下动作键进行救治,由于救治需要两三秒钟的时间,所以如果附近有敌人或者武装直升机,你这时完全是菜板上的肉任人宰割。这个情景是最容易导致多玩家集体死亡的,一个救另一个结果两人都被直升机射伤,再跑过来一个队友还是被射伤,最后玩家就只能眼睁睁的看着队友一个个死去,最后变成Game Over。所以(我猜测的)游戏里出现受伤玩家不会被敌人继续攻击,但受伤玩家却可以射击敌人的不公平设定,这样在受伤玩家被救治的短时间内可以射击救人玩家周围的敌人,防止救人玩家很快受伤的情形。
说了这么多,其实最吸引玩家我的就是这个救人的动作,这个动作设定在射击游戏里真是极其稀有的。除去它能大大提升游戏可玩性外,更重要的是在当前社会环境下它体现出的一种互助的体育精神,是对玩家的寂寞心灵的一种抚慰。
说句自己作为玩家的感受,这种在游戏中救治队友的感觉还是很有成就感的,比某些只会突突突看谁爆头数最多的游戏趣味性更强,对玩家更有黏性。
很喜欢这款游戏的制作团队,为游戏付出了很多思考。
游戏做的认真是一方面,对我感触最深的是游戏中的“生存模式”,这个模式的设定很有新意很真实也很吸引人。“生存模式”简单说就是5个玩家在一个比较大的场景里共同抵御10波敌人,中间敌人会有武装直升机,玩家也有像迫击炮等高级武器。
首先,生存模式的卡牌系统特别有意思,很有美国大兵的感觉。我还记得美军打基地组织的时候也是把每个基地组织头目都印在扑克牌上。详细说下这个卡牌系统。生存模式既然有10波敌人,肯定需要补充弹药,怎么加弹药呢,利用你歼灭敌人积攒获得卡牌(扑克牌)到指定的弹药库兑换弹药。歼灭一个敌人随机获得一张1-10的卡牌,歼灭重型装甲兵或者武装直升机是花色卡牌,若遇到几张大小相同的卡牌,可到指定的支援弹药库兑换如迫击炮等高级武器,越高级的武器需要相同卡牌数越多。
这样的设定就很有意思,是对玩家的正向激励。你歼灭越多,卡牌越多,高级武器越多,歼灭也就随之越多,这是一个正向的循环反馈。
除了卡牌设定,里面最吸引我的是生存模式里的一个十分人性化的情节/动作设定,那就是“救治队友”的动作。之前还真没有在哪个枪战游戏里看到过。这个情节是这样的:由于生存模式地图比较大,场景构造也很真实(楼上楼下房间窗户玻璃都很真实),玩家一般是自顾自的躲在一个特定的房间里。一旦玩家被直升机击中(直升机伤害很高)或者没看到敌人被敌人打伤了,玩家可以在找到受伤玩家后按下动作键(一般是E键)进行救治,救治后救人的玩家会获得一张特定卡牌,可以换取防弹衣。
这里面有很多更细节的设定。
首先是关于受伤和死亡的设定。和FPS游戏不同的是:生存模式里面玩家受到大量伤害后,并不会立即死去,而是在一定时间里(大概是20s)允许被其他玩家救治。在受伤后,该玩家的屏幕会变成灰色,视角变成玩家斜躺在地上但手里还举着手枪,只能缓慢挪动。这时候敌人也不再攻击玩家,但玩家可以继续开枪射击敌人(感觉是不是对敌人很不公平:)。对于这个设定可能和下面玩家被救治时的场景设定有关。
然后是玩家受伤后情节设定。生存模式中如果有玩家受伤,所有健康玩家的游戏屏幕上会显示有玩家需要救治,但是很奇怪的是系统只在你的屏幕上显示大致方向,并不在小地图(鸟瞰图)上标注该玩家的位置,所以如果健康玩家要去救治受伤玩家,就需要一个搜寻的过程。这个搜寻的过程往往也是送死的过程,且不说到处都是敌人,还有你在室外奔跑的过程中,天上的直升机的扫射会对玩家造成很高伤害,更让人沮丧的是由于场景过于逼真,一楼二楼房间内房间外你从鸟瞰图上完全分辨不出来,就算看出在房间内,房间的门慌乱之中也不总是能找到的,结果就是在房子外面绕了一圈发现受伤玩家在房子另一面!
还有救治玩家的情节设定。最终你找到了受伤玩家,可以按下动作键进行救治,由于救治需要两三秒钟的时间,所以如果附近有敌人或者武装直升机,你这时完全是菜板上的肉任人宰割。这个情景是最容易导致多玩家集体死亡的,一个救另一个结果两人都被直升机射伤,再跑过来一个队友还是被射伤,最后玩家就只能眼睁睁的看着队友一个个死去,最后变成Game Over。所以(我猜测的)游戏里出现受伤玩家不会被敌人继续攻击,但受伤玩家却可以射击敌人的不公平设定,这样在受伤玩家被救治的短时间内可以射击救人玩家周围的敌人,防止救人玩家很快受伤的情形。
说了这么多,其实最吸引玩家我的就是这个救人的动作,这个动作设定在射击游戏里真是极其稀有的。除去它能大大提升游戏可玩性外,更重要的是在当前社会环境下它体现出的一种互助的体育精神,是对玩家的寂寞心灵的一种抚慰。
说句自己作为玩家的感受,这种在游戏中救治队友的感觉还是很有成就感的,比某些只会突突突看谁爆头数最多的游戏趣味性更强,对玩家更有黏性。
很喜欢这款游戏的制作团队,为游戏付出了很多思考。
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