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Shader and Program编程的基本概念

2016-01-20 18:43 381 查看
原地址:http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/7737313

一、本文关注的问题:

• Shader and program 对象介绍

• 创建并编译一个Shader对象

• 创建并链接一个Program对象

• 获取并设置uniforms

• 获取并设置attributes

在OpenGL ES中,每个program对象有且仅有一个Vertex Shader对象和一个Fragment Shader对象连接到它。

Shader:类似于C编译器

Program:类似于C链接器

glLinkProgram操作产生最后的可执行程序,它包含最后可以在硬件上执行的硬件指令。

二、Shader和Program编程概述

1. 创建Shader

1)编写Vertex Shader和Fragment Shader源码。

2)创建两个shader 实例:GLuint glCreateShader(GLenum type);

3)给Shader实例指定源码。 glShaderSource

4)在线编译shaer源码 void glCompileShader(GLuint shader)

2. 创建Program

1)创建program GLuint glCreateProgram(void)

2)绑定shader到program 。 void glAttachShader(GLuint program, GLuint shader)。每个program必须绑定一个Vertex Shader 和一个Fragment Shader。

3)链接program 。 void glLinkProgram(GLuint program)

4)使用porgram 。 void glUseProgram(GLuint program)

对于使用独立shader编译器编译的二进制shader代码,可使用glShaderBinary来加载到一个shader实例中。



三、 Shading Language中的数据类型与变量

1. Uniforms and Attributes


Uniforms 是一个program 中统一分配的,vertext 和fragment中同名的Uniform必须同类型。对应于不经常变化的变量(用于存储只读常量值的变量)。

Attributes 变化率高的变量。主要用来定义输入的每个点属性。

Uniforms and Attributes 在shader中通过location 和 name 来对应的。

2. 数据类型

1)三类基本数据类型:float , int , boolean

2)复合类型:浮点、整型、布尔向量 vec2 , vec3,vec4。vector访问方式有以下两种:

(1).操作:数学{x, y, z, w}, 颜色{r, g, b, a}或 纹理坐标{s, t, r, q},但不能混用,举例如下:

vec3 myVec3 = vec3(0.0, 1.0, 2.0); // myVec3 = {0.0, 1.0, 2.0}

vec3 temp;

temp = myVec3.xyz; // temp = {0.0, 1.0, 2.0}

temp = myVec3.xxx; // temp = {0.0, 0.0, 0.0}

temp = myVec3.zyx; // temp = {2.0, 1.0, 0.0}

(2)[ ]操作:[0]对应x,[1]对应y,[2]对应z,[3]对应w。[ ]中只能为常量或uniform变量,不能为整数量变量(如:i,j,k)。



3)矩阵:mat2, mat3,mat4 (按列顺序存储)

mat3 myMat3 = mat3(1.0, 0.0, 0.0, // 第一列

0.0, 1.0, 0.0, // 第二列

0.5, 1.0, 1.0); // 第三列

可用[ ]或.操作符来访问:

mat4 myMat4 = mat4(1.0); // Initialize diagonal to 1.0 (identity)

vec4 col0 = myMat4[0]; // Get col0 vector out of the matrix

float m1_1 = myMat4[1][1]; // Get element at [1][1] in matrix

float m2_2 = myMat4[2].z; // Get element at [2][2] in matrix

4)常量

const float zero = 0.0;

const float pi = 3.14159;

const vec4 red = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);

const mat4 identity = mat4(1.0);

5)结构体: 用基本类型和复合类型构建结构体。

struct fogStruct

{

vec4 color;

float start;

float end;

} fogVar;

fogVar = fogStruct(vec4(0.0, 1.0, 0.0, 0.0), // color

0.5, // start

2.0); // end

vec4 color = fogVar.color;

float start = fogVar.start;

float end = fogVar.end;

6)数组:类似于C语言,索引从0开始。在创建时不能被初始化,索引只能为常量或uniform变量。

float floatArray[4];

vec4 vecArray[2];

7)操作

支持的操作有:*,/,+,-,++,--,=,+=, -=, *=, /=,==, !=, <, >, <=, >=,&&,^^,||

float myFloat;

vec4 myVec4;

mat4 myMat4;

myVec4 = myVec4 * myFloat; // Multiplies each component of myVec4

// by a scalar myFloat

myVec4 = myVec4 * myVec4; // Multiplies each component of myVec4

// together (e.g., myVec4 ^ 2 )

myVec4 = myMat4 * myVec4; // Does a matrix * vector multiply of

// myMat4 * myVec4

myMat4 = myMat4 * myMat4; // Does a matrix * matrix multiply of

// myMat4 * myMat4

myMat4 = myMat4 * myFloat; // Multiplies each matrix component by

// the scalar myFloat



前面矩阵的行数就是结果矩阵的行数,后面矩阵的列数就是结果矩阵的列数。

8)自定义函数:

vec4 myFunc(inout float myFloat, // inout parameter

out vec4 myVec4, // out parameter

mat4 myMat4); // in parameter (default)

函数不能递归调用,因为GPU不一定有Stack和流控。

9)Shading Language内嵌函数

主要有以下几类函数:

(1)角度和三角函数

(2)指数函数

(3)通用函数(绝对值、取整、取余、取小数部分等)

(4)几何函数

(5)矩阵函数

(6)向量比较函数

(7)纹理查找函数

(8)Derivative函数

10)控制流



if(color.a < 0.25)

{

color *= color.a;

}

else

{

color = vec4(0.0);

}



//For循环。只支持常数循环次数。

//无论下标,还是循环变量,都只能使用编译时可确定的常数。

for(int i = 0; i < 3; i++)

{

sum += i;

}

以下不允许(因为下标为变量或loop次数为变量):

float myArr[4];

for(int i = 0; i < 3; i++)

{

sum += myArr[i]; // NOT ALLOWED IN OPENGL ES, CANNOT DO

// INDEXING WITH NONCONSTANT EXPRESSION

}

...

uniform int loopIter;

// NOT ALLOWED IN OPENGL ES, loopIter ITERATION COUNT IS NONCONSTANT

for(int i = 0; i < loopIter; i++)

{

sum += i;

}

11)Uniforms(前辍修改)

Uniform前辍修饰的变量初始值由外部程序赋值。在program中具有统一访问空间,存储空间有限。在Shader中是只读的,只能由外部主机程序传入值。

它用于存储shader需要的各种数据,如:变换矩阵、光照参数和颜色。基本上,对于Shader是一个常量,但在编译时其值未知,则应当作为一个uniform变量。

Uniform变量在Vertex Shader和Fragment Shader之间共享。当使用glUniform***设置了一个uniform变量的值之后,Vertex Shader和Fragment Shader中具有相同的值。

Uniform变量被存储在GPU中的“常量存储区”,其空间大小是固定的,可通过API<glGetIntegerv>查询(GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS 或 GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS )。



12)Attributes(前辍修改)

Attribute类型的变量只有Vertex Shader才有。Attribute前辍修饰的变量定义的是每个Vertex的属性变量,包括位置,颜色,法线和纹理坐标

Attribute 类型的变量在Vertex Shader中是只读的,只能由外部主机程序传入值。

Attribute 类型的变量:是为每个被正在画的顶点所指定的数据。在画图前,每个顶点的属性由应用程序输入。

与Uniform变量一样,其存储数量也是有限制的。可用glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS)进行查询。GPU至少支持8个属性,所以Vertex Shader源码中不要超过8个attributes。



13)Varyings

Varying变量用于存储Vertex Shader的输出和Fragment Shader的输入。在Vertex Shader和Fragment Shader中必须申明同一个Varying变量。

与Uniform和Attribute一样,其存储数量也是有限制的,可用glGetIntegerv(GL_MAX_VARYING_VECTORS)进行查询。GPU至少支持8个Varying vector,所以Vertex Shader源码中不要超过8个Varying vector。

GLint maxVertexAttribs; // n will be >= 8

glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &maxVertexAttribs);



14)预处理



#define

#undef

#if

#ifdef

#ifndef

#else

#elif

#endif

__LINE__ // Replaced with the current line number in a shader

__FILE__ // Always 0 in OpenGL ES 2.0

__VERSION__ // The OpenGL ES shading language version (e.g., 100)

GL_ES // This will be defined for ES shaders to a value of 1



15) Uniform Attribute Varying存储空间最小值


变量类型
GPU必须支持的最小个数
Vertex Uniform Vectors
128
Fragment Uniform Vectors
16
Vertex Attributes
8
Varying Vectors
8
16) 精度限定(Precision Qualifiers)



关键词:lowp highp mediump

(1)指定变量精度(放在数据类型之前):



highp vec4 position;

varying lowp vec4 color;

mediump float specularExp;

(2)指定默认精度(放在Vertex和Fragment shader源码的开始处):

precision highp float;

precision mediump int;

在Vertex Shader中,如果没有默认的精度,则float和int精度都为highp;在Fragment Shader中,float没有默认的精度,所以必须在Fragment Shader中为float指定一个默认精度或为每个float变量指定精度。

17)结果一致性

invariant可被应用于任何Vertex Shader Varying输出变量,其目前是保证相同的操作和相同的输入,其结果一样。因为由于Shader精度不一样,其结果有可能不一样。

uniform mat4 u_viewProjMatrix;

attribute vec4 a_vertex;

invariant gl_Position;

void main

{

// …

gl_Position = u_viewProjMatrix * a_vertex; // Will be the same

// value in all

// shaders with the

// same viewProjMatrix

// and vertex

}

也可指定所有的输出变量都为:invariant

#pragma STDGL invariant(all)



四、获取和设置Uniforms

通过GLint glGetUniformLocation(GLuint program,const char* name).根据一个Uniform的名称获取其location.

通过 glUniform***系列函数可以给一个location 设置一个Uniform的值。

void glUniform1f(GLint location, GLfloat x)

void glUniform1fv(GLint location, GLsizei count,const GLfloat* v)



void glUniform1i(GLint location, GLint x)

void glUniform1iv(GLint location, GLsizei count,const GLint* v)



void glUniform2f(GLint location, GLfloat x, GLfloat y)

void glUniform2fv(GLint location, GLsizei count,const GLfloat* v)



void glUniform2i(GLint location, GLint x, GLint y)

void glUniform2iv(GLint location, GLsizei count,const GLint* v)



void glUniform3f(GLint location, GLfloat x, GLfloat y,GLfloat z)

void glUniform3fv(GLint location, GLsizei count,const GLfloat* v)



void glUniform3i(GLint location, GLint x, GLint y,GLint z)

void glUniform3iv(GLint location, GLsizei count,const GLint* v)



void glUniform4f(GLint location, GLfloat x, GLfloat y,GLfloat z, GLfloat w);

void glUniform4fv(GLint location, GLsizei count,const GLfloat* v)



void glUniform4i(GLint location, GLint x, GLint y,GLint z, GLint w)

void glUniform4iv(GLint location, GLsizei count,const GLint* v)



void glUniformMatrix2fv(GLint location, GLsizei count,

GLboolean transpose,const GLfloat* value)

void glUniformMatrix3fv(GLint location, GLsizei count,

GLboolean transpose,const GLfloat* value)

void glUniformMatrix4fv(GLint location, GLsizei count,

GLboolean transpose,const GLfloat* value)

为矩阵uniform变量设置值的函数中的transpose必须为GL_FALSE,它目的为兼容性,但在 OpenGL ES 2.0中并没有工作。

一旦你设置了一个Program中unifrom变量的值之后,即使你激活了另外一个Program,此uniform的值不变。即uniform变量是Program的局部变量。

五、Vertex Attributes

Vertex属性即顶点数据,它指定了每个顶点的数据。在OpenGL ES1.1中,顶点属性有四个预定义的名字:position(位置), normal(法线), color(颜色), 和 texture coordinates(纹理坐标)。在OpenGL ES2.0中,用户必须定义“顶点属性的名字”。

1. 常量顶点属性(Constant Vertex Attribute)

常量顶点属性对所有顶点都是一样的。因此只需要指定一个值就可以应用于所有顶点。一般很少使用。其设置函数有:



void glVertexAttrib1f(GLuint index, GLfloat x);

void glVertexAttrib2f(GLuint index, GLfloat x, GLfloat y);

void glVertexAttrib3f(GLuint index, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);

void glVertexAttrib4f(GLuint index, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z,GLfloat w);

void glVertexAttrib1fv(GLuint index, const GLfloat *values);

void glVertexAttrib2fv(GLuint index, const GLfloat *values);

void glVertexAttrib3fv(GLuint index, const GLfloat *values);

void glVertexAttrib4fv(GLuint index, const GLfloat *values);



2. 如何装载顶点数据?(Vertex Arrays)

Vertex Array(顶点数组):是一个存储在应用程序空间(Client)中的内存buffer,它存储了每个顶点的属性数据。

如何把顶点数据组的数据传递给GPU呢?

void glVertexAttribPointer(GLuint index,

GLint size, //每个属性元素个数有效值1-4(x,y,z,w)

GLenum type, //数组中每个元素的数据类型

GLboolean normalized,

GLsizei stride, //如果数据连续存放,则为0或

//size*sizeof(type)

const void *ptr) //顶点数组指针

举例如下:



GLfloat vVertices[] = { 0.0f, 0.5f, 0.0f,

-0.5f, -0.5f, 0.0f,

0.5f, -0.5f, 0.0f };



// Set the viewport

glViewport ( 0, 0, esContext->width, esContext->height );



// Clear the color buffer

glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT );



// Use the program object

glUseProgram (programObject );



// Load the vertex data

glVertexAttribPointer ( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vVertices );

2.1 一个顶点的所有属性存储在一起(Array of Structures)

如下图所示,顶点的位置(x,y,z)、法线(x,y,z)和两个纹理坐标(s,t)存储在一起,如下图所示:





2.2 顶点的每个属性单独存储(Structure of Arrays)
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