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Unity的架构

2016-01-17 11:35 513 查看
Unity的架构有如下几种常用的方式。
1.EmptyGO
在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find()访问对象数据。

缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。

2.Simple GameManager
所有与GameObject无关的逻辑都放在一个单例中。

缺点:单一文件过于庞大。

3.Manager Of Managers。
将不同的功能单独管理。如下:

MainManager: 作为入口管理器。

EventManager: 消息管理。

GUIManager: 图形视图管理。

AudioManager: 音效管理。

*PoolManager: go管理(减少动态开辟内存消耗,减少GC)。

实现一个简单的PoolManager

// 存储动可服用的GameObject。
private List<GameObject> dormantObjects = new List<GameObject>();
// 在dormantObjects获取与go类型相同的GameObject,如果没有则new一个。
public GameObject Spawn(GameObject go)
{
GameObject temp = null;
if (dormantObjects.Count > 0)
{
foreach (GameObject dob in dormantObjects)
{
if (dob.name == go.name)
{
// Find an available GameObject
temp = dob;
dormantObjects.Remove(temp);
return temp;
}
}
}
// Now Instantiate a new GameObject.
temp = GameObject.Instantialte(go) as GameObject;
temp.name = go.name;
return temp;
}
// 将用完的GameObject放入dormantObjects中
public void Despawn(GameObject go)
{
go.transform.parent = PoolManager.transform;
go.SetActive(false);
dormantObject.Add(go);
Trim();
}

//FIFO 如果dormantObjects大于最大个数则将之前的GameObject都推出来。
public void Trim()
{
while (dormantObjects.Count > Capacity)
{
GameObject dob = dormantObjects[0];
dormantObjects.RemoveAt(0);
Destroy(dob);
}
}


缺点:

(1)不能管理prefabs。

(2)没有进行分类。

更好的实现方式是将一个PoolManager分成:

若干个 SpawnPool。

每个SpawnPool分成PrefabPool和PoolManager。

PrefabPool负责Prefab的加载和卸载。

PoolManager与之前的PoolMananger功能一样,负责GameObject的Spawn、Despawn和Trim。

要注意的是:

(1)每个SpawnPool是EmeptyGO。

(2)每个PoolManager管理两个List (Active,Deactive)。

讲了一堆,最后告诉有一个NB的插件叫Pool Manager- -。

*LevelManager: 关卡管理。

推荐插件:MadLevelManager。

GameManager: 游戏管理。

C#程序员整理的Unity 3D笔记(十二):Unity3D之单体模式实现GameManager

*SaveManager: 配置管理。

实现Resume,功能玩到一半数据临时存储。

推荐SaveManager插件。可以Load、Save均采用二进制(快!!!)

所有C#类型都可以做Serialize。

数据混淆,截屏操作。

MenuManager 菜单管理。

4.将View和Model之间增加一个媒介层。
MVCS:StrangeIOC插件。

MVVM:uFrame插件。

《Game Design Workshop》读书笔记:

之前看的英文第三版,看了好几天的东西,今天下了个中文第一版,看一会全跟上来了,还是先看中文版的吧。

(1)设计师要通过玩家的眼睛看世界,不要陷在画面、故事情节、游戏的特性中。整体性才是设计师要关注的。玩家玩你的游戏玩得过瘾才能玩很长时间。
(2)游戏的测试很重要,超级重要!,要从头测到尾,多倾听,适当妥协保证团队有效沟通,美术考虑美术,程序考虑程序,制作人考虑预算,设计师负责提高游戏体验。

IoC和Foundation Framework  

MVVM

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Unity3D之单体模式实现GameManager

Unity3D中创建类,默认会继承自MonoBehaviour的类, 这样不需要自己创建它的实例、也不能自己创建(如 new 类名)–编译的时候可以编译过去,但是执行会报错错误在console窗口。

诚然,继承自MonoBehaviour的类,有一些好处,可用到Unity 事件驱动:如我们经常用到的Awake, Start, Update等。

而这里的GameManager是单例模式,我仅仅会暴露一些public接口、存储全局数据,生命周期不由Unity控制。(不用考虑拖一个Empty gameObject附加GameManager脚本, 既然是单体自然是唯我独尊。)

我个人更喜欢的单体是不含有这2个元素的单体模式
DontDestroyOnLoad : 不太好控制
MonoBehaviour:         需要考虑到各个Unity3D函数的调用顺序、生命周期。

本文参考:
《 Creating Game Manager using State Machine and Singleton
pattern in Unity3d 》
《 Creating Game Manager using
State Machine and Singleton pattern in Unity3d – UPDATE: thrown error explained 》
《 Creating Game Manager using Singleton pattern and MonoBehaviour
in Unity3d 》 Unity3D singleton manager classes
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