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设计模式之禅之设计模式-命令模式

2016-01-14 20:45 232 查看
一:命令模式的定义
--->命令模式是一个高内聚的模式
--->将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。
--->命令模式的角色
● Receive接收者角色==>该角色就是干活的角色,命令传递到这里是应该被执行的
● Command命令角色==>需要执行的所有命令都在这里声明
● Invoker调用者角色==>接收到命令,并执行命令。
--->命令模式比较简单,但是在项目中非常频繁地使用,因为它的封装性非常好,把请求方(Invoker)和执行方(Receiver)分开了,扩展性也有很好的保障,通用代码比较简单

二:命令模式的应用

【1】 命令模式的优点
● 类间解耦
-->调用者角色与接收者角色之间没有任何依赖关系,调用者实现功能时只需调用Command抽象类的execute方法就可以,不需要了解到底是哪个接收者执行。
● 可扩展性
-->Command的子类可以非常容易地扩展,而调用者Invoker和高层次的模块Client不产生严重的代码耦合。
● 命令模式结合其他模式会更优秀
-->命令模式可以结合责任链模式,实现命令族解析任务;结合模板方法模式,则可以减少Command子类的膨胀问题。

【2】命令模式的缺点
-->命令模式也是有缺点的,请看Command的子类:如果有N个命令,问题就出来了,Command的子类就可不是几个,而是N个,这个类膨胀得非常大,这个就需要读者在项目中慎重考虑使用。

三:命令模式的使用场景
-->只要你认为是命令的地方就可以采用命令模式,例如,在GUI开发中,一个按钮的点击是一个命令,可以采用命令模式;模拟DOS命令的时候,当然也要采用命令模式;触发-反馈机制的处理等

四:最佳实践
--->这确实简化了很多,每个命令完成单一的职责,而不是根据接收者的不同完成不同的职责。

五:案例

【1】命令抽象类

package com.yeepay.sxf.template10;
/**
* 客户端类
* @author sxf
*
*/
public class Client {

public static void main(String[] args) {
//首先声明调用者Invoker
Invoker invoker = new Invoker();
//定义一个接收者
Receiver receiver=new ConcreteReciver1();
//定义一个发送给接收者的命令。
Command command=new ConcreteComand1(receiver);
//把命令交给调用者去执行
invoker.setCommand(command);
//执行命令
invoker.action();

}
}


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