Unity 前端开发积累 第二篇
2016-01-12 20:22
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事件触发载体上的方法 方法参数不一定是BaseEventDate可以是其他。
string.IsNullOrEmpty() 判断一个字符串是否为空值。
Invoke(,) 在多少时间后调用某个方法
const(常量修饰符) 限定值不能被改变
switch的对象类型不一定是字符串 其他类型也同样可以
switch只能遍历常量。
SendMessage("string")效果类似与getcomponnet.方法 但会消耗更多的资源去寻找。原理类似于反射。
C#特性初步理解。是挂载了特性的部分代码进入特性中去寻找调用的方法,而这个方法是对这部分代码进行操作。
元数据就是数据的数据。
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Unity自动封装了很多特性
比如ContextMenu会改变物体的名字
Unity实例化预设体后如果出现大小异常 要将scale修改为1
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如下情况
public string A(string a)
{
string b;
#region 对参数a进行操作
a[5] = "a";
#endregion
b = a;
return b;
}
向一个方法中添加参数后,如果对参数进行了修改且需要返回修改后的参数 最好定义一个新的变量来获取这个修改后参数的值,以防止返回的值是未修改的参数的地址。
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如果一个地图没有障碍,单单去寻找一个最短路径的话,可以从起点到终点判断角度,判断角度后得到下一个点再次判断角度递归到终点。
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事件触发载体上的方法 方法参数不一定是BaseEventDate可以是其他。
string.IsNullOrEmpty() 判断一个字符串是否为空值。
Invoke(,) 在多少时间后调用某个方法
const(常量修饰符) 限定值不能被改变
switch的对象类型不一定是字符串 其他类型也同样可以
switch只能遍历常量。
SendMessage("string")效果类似与getcomponnet.方法 但会消耗更多的资源去寻找。原理类似于反射。
C#特性初步理解。是挂载了特性的部分代码进入特性中去寻找调用的方法,而这个方法是对这部分代码进行操作。
元数据就是数据的数据。
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Unity自动封装了很多特性
比如ContextMenu会改变物体的名字
Unity实例化预设体后如果出现大小异常 要将scale修改为1
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如下情况
public string A(string a)
{
string b;
#region 对参数a进行操作
a[5] = "a";
#endregion
b = a;
return b;
}
向一个方法中添加参数后,如果对参数进行了修改且需要返回修改后的参数 最好定义一个新的变量来获取这个修改后参数的值,以防止返回的值是未修改的参数的地址。
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如果一个地图没有障碍,单单去寻找一个最短路径的话,可以从起点到终点判断角度,判断角度后得到下一个点再次判断角度递归到终点。
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