【虚幻4】学习总结6-第三人称角色01
2016-01-11 11:14
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这一部分,都是一些琐碎的操作,这部分看官方的教学视频,基本没有什么不能理解的点,所以,我就把我自己遇到的一些问题,写下来,首先是导入素材,UE4.10导入素材,跟视频里的4.06有点不一样,它把模型拖进去后,只有一个界面,如图所示
![](http://img.blog.csdn.net/20160109212550355?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
很多人在虚幻4.10版本里面,导入动画,模型发现,Import 居然是灰的,跟图上一样,那是因为我们没有选择骨骼,哪里选择骨骼呢,在Mesh下面(图上第一行)的Skeleton上选择你的骨骼就好,这也就是说,我们导入带骨骼的模型的时候,要先把骨骼导进去,否则,其他素材都进不去
人物模型导入的时候,都采用T pos,也就是双臂展开,双腿并拢伸直,把自己弄得跟子母T一样的姿势,其实我感觉更像十字架,然后,在上面加上骨骼,通过控制骨骼,来达到赋予模型动作的能力,一般情况下,一类角色共享一个骨骼就可以了。
下一个部分是材质,首先,新建一个材质,双击进入,然后对它进行编辑,如图
![](http://img.blog.csdn.net/20160109213930882?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
这个蓝图其实就是给材质的各个属性赋值而已,颜色通过乘方和过渡曲线做了下运算,然后把值赋给了base Color值,如果大家有兴趣对材质有兴趣,可以参照官方文档进行学习,我也就知道一丁点而已。
要想把建好的材质赋予给模型,我们还需要建一个Material Instance,来继承刚才那个材质,具体做法就是,双击打开这个Material Instance ,然后,在它的Parent上选择刚才那个材质即可,如图
![](http://img.blog.csdn.net/20160109214521801?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
接下来就是动画混合,我们导入几个动画,比如静止,走,跑几个动作,我们希望在一定速度之下切换动作,比如,开始静止,然后随着速度慢慢加快,动作慢慢变成走,然后随着速度再加快,动作慢慢变成跑,这就需要动画混合,我们首先建一个Bland Space 1D,起名为IDE_WALK_RUN,打开后如图
![](http://img.blog.csdn.net/20160110134348315?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
之后将动作拖进去就可以了,这部分大家可以跟着官方视频来做,这部分,基本不用听懂,十分简单,照着做就可以了。
下一个知识点就是状态机了,具体什么是状态机呢,如图
![](http://img.blog.csdn.net/20160111103822399?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
状态机这个东西,我的理解就是,判断动画运行的顺序,和进行下一画面的条件,还有就是,怎么过度的。
首先我们先建一个Animation Blueprint,然后双击,在Graph选项卡里, 双击LocoMotion,进入如上图的界面,然后,简历类似于上图的蓝图即可,然后双击每一个蓝图,进去后设置他的动作属性,如图
IDE_WALK_RUN,先建个float类型的变量Speed,然后连接到IDE_WALK_RUN的节点上,然后再连接点result上就可以了
![](http://img.blog.csdn.net/20160111104602826?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
剩下三个动作,都是将动画从左下角拖进来,直接连接到Result上就行了,以Jump_Start为例
![](http://img.blog.csdn.net/20160111105726480?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
之后,在状态机那个圆圆的,里面有左右箭头的那个图标上,双击,
![](http://img.blog.csdn.net/20160111110024555?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
从左上顺时针转一圈的蓝图分别为
![](http://img.blog.csdn.net/20160111110532460?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
![](http://img.blog.csdn.net/20160111110546551?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
![](http://img.blog.csdn.net/20160111110602538?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
![](http://img.blog.csdn.net/20160111110615494?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
这时候,这个动画状态机的逻辑就是,首先是跑,然后加入动画进行到50的时候,过度到下一动画,就是jump start,判断,如果在空中,进入jump loop,如果从空中落下,进入jump end ,最后,jump end 还剩百分之十,也就是进行了百分之九十的时候,切换到跑的动作。
最后,我们在Event Graph选项卡里加入下面的蓝图
![](http://img.blog.csdn.net/20160111111242694?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
这样,动画蓝图就建好了,之后我们就可以直接调用这个动画蓝图了
很多人在虚幻4.10版本里面,导入动画,模型发现,Import 居然是灰的,跟图上一样,那是因为我们没有选择骨骼,哪里选择骨骼呢,在Mesh下面(图上第一行)的Skeleton上选择你的骨骼就好,这也就是说,我们导入带骨骼的模型的时候,要先把骨骼导进去,否则,其他素材都进不去
人物模型导入的时候,都采用T pos,也就是双臂展开,双腿并拢伸直,把自己弄得跟子母T一样的姿势,其实我感觉更像十字架,然后,在上面加上骨骼,通过控制骨骼,来达到赋予模型动作的能力,一般情况下,一类角色共享一个骨骼就可以了。
下一个部分是材质,首先,新建一个材质,双击进入,然后对它进行编辑,如图
这个蓝图其实就是给材质的各个属性赋值而已,颜色通过乘方和过渡曲线做了下运算,然后把值赋给了base Color值,如果大家有兴趣对材质有兴趣,可以参照官方文档进行学习,我也就知道一丁点而已。
要想把建好的材质赋予给模型,我们还需要建一个Material Instance,来继承刚才那个材质,具体做法就是,双击打开这个Material Instance ,然后,在它的Parent上选择刚才那个材质即可,如图
接下来就是动画混合,我们导入几个动画,比如静止,走,跑几个动作,我们希望在一定速度之下切换动作,比如,开始静止,然后随着速度慢慢加快,动作慢慢变成走,然后随着速度再加快,动作慢慢变成跑,这就需要动画混合,我们首先建一个Bland Space 1D,起名为IDE_WALK_RUN,打开后如图
之后将动作拖进去就可以了,这部分大家可以跟着官方视频来做,这部分,基本不用听懂,十分简单,照着做就可以了。
下一个知识点就是状态机了,具体什么是状态机呢,如图
状态机这个东西,我的理解就是,判断动画运行的顺序,和进行下一画面的条件,还有就是,怎么过度的。
首先我们先建一个Animation Blueprint,然后双击,在Graph选项卡里, 双击LocoMotion,进入如上图的界面,然后,简历类似于上图的蓝图即可,然后双击每一个蓝图,进去后设置他的动作属性,如图
IDE_WALK_RUN,先建个float类型的变量Speed,然后连接到IDE_WALK_RUN的节点上,然后再连接点result上就可以了
剩下三个动作,都是将动画从左下角拖进来,直接连接到Result上就行了,以Jump_Start为例
之后,在状态机那个圆圆的,里面有左右箭头的那个图标上,双击,
从左上顺时针转一圈的蓝图分别为
这时候,这个动画状态机的逻辑就是,首先是跑,然后加入动画进行到50的时候,过度到下一动画,就是jump start,判断,如果在空中,进入jump loop,如果从空中落下,进入jump end ,最后,jump end 还剩百分之十,也就是进行了百分之九十的时候,切换到跑的动作。
最后,我们在Event Graph选项卡里加入下面的蓝图
这样,动画蓝图就建好了,之后我们就可以直接调用这个动画蓝图了
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