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cocos2dx之实现扑克牌翻转效果的三种方法

2016-01-09 22:00 639 查看
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时间:2015-04-10

作者:Sharing_Li

转载注明出处:http://blog.csdn.net/sharing_li/article/details/44980493

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       最近写一款家乡的牌类游戏,自己玩玩,里面涉及到扑克牌的翻牌效果,这里简单来说一下:

       一说到翻转,我马上想到了OrbitCamera这个家伙,虽然很少用,但知道它有这个效果,但代码写到一半发现事实情况是这样的:



        我本意是打算将扑克牌背面转到90°,也就是与屏幕垂直,这个时候,再把扑克牌正面从90°位置转到0°即正面。但是同样是转到90°,各个背面的显示不一样。代码如下:

[cpp] view
plaincopy

for (int j = 1; j <= 16; j++) {  

        m_cardBg.at(j - 1)->runAction(Sequence::create(DelayTime::create(1)  

                                      ,OrbitCamera::create(0.05 + j / 20.0, 1, 0, 0, 90, 0, 0),NULL));  

  

    }  

        纳闷,然后上网查了查文档,说OrbitCamera是沿屏幕中心进行球面轨迹的旋转,乍一看不知道说的啥,OrbitCamera::create函数的参数也很多,然后分析了一下,好像知道了个三二一,见下图:



      所谓的旋转90°也就是垂直球面指向球心。“上有政策,下有对策”,我这里弄了一个勉强的解决方案,也就是当动画运行到上图停止时,隐藏扑克牌背面,让事先隐藏(先用orbitcamera旋转90°再隐藏)的扑克牌正面图片显示出来,然后向相反的方向调用orbitcamera旋转90°。看效果图:



       在看看代码实现:

[cpp] view
plaincopy





for (int j = 1; j <= 16; j++) {  

        m_cardBg.at(j - 1)->runAction(Sequence::create(DelayTime::create(1)  

                                      ,OrbitCamera::create(0.05 + j / 20.0, 1, 0, 0, 90, 0, 0)  

                                       ,Hide::create()  

                                       ,CallFunc::create([=]  

                                                      {  

                                                          m_cardVec.at(j - 1)->runAction(Sequence::create(  

                                                               Show::create(),  

                                                               OrbitCamera::create(0.05 + j / 20.0, 1, 0, 90, -90, 0, 0), NULL));  

                                                      }),NULL));  

          

        m_cardVec.at(j - 1)->runAction(OrbitCamera::create(0.02, 1, 0, 0, 90, 0, 0));  

    }  

        基本上有模有样了,这就是第一种方法。第二种方法其实也是用的orbitcamera实现的,勉强凑个数。先看下效果图:



      可以感觉的到,效果比之前的更流畅。并且只需在之前的代码基础上加上一行代码。第一种方法弄好后,我总感觉可以再优化,刚开始打算这样弄,以中间的一张图为比较对象,将每一张图的中点,球心,和中间一张图的中心,构成三角形,比较tan值,从而设置其要旋转的角度,但是最后失败了,效果不佳,放弃了。最后,我打算进入到OrbitCamera的源代码看看。最后看到OrbitCamera::update函数中调用了一个setEye函数,然后突然想到之前第二张分析图里的箭头都指向球心,感觉就像许多眼睛都盯着球心那个地方一样。然后继续跟踪:setEye—》ActionCamera::updateTransform—》Node::setAdditionalTransform,然后发现这句代码:_transformUpdated =_transformDirty = _inverseDirty = true;这个跟对象的绘制有关,然后在Node.cpp里找到visit函数,发现跟director在搞鬼,然后继续跳到director,然后真相大白了。见如下代码:

[cpp] view
plaincopy





/** 

     * @brief Possible OpenGL projections used by director 

     */  

    enum class Projection  

    {  

        /// Sets a 2D projection (orthogonal projection).  

        _2D,  

          

        /// Sets a 3D projection with a fovy=60, znear=0.5f and zfar=1500.  

        _3D,  

          

        /// It calls "updateProjection" on the projection delegate.  

        CUSTOM,  

          

        /// Default projection is 3D projection.  

        DEFAULT = _3D,  

    };  

[cpp] view
plaincopy





void Director::setProjection(Projection projection)  

{  

    Size size = _winSizeInPoints;  

  

    setViewport();  

  

    switch (projection)  

    {  

        case Projection::_2D:  

        {  

            loadIdentityMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION);  

#if CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8  

            if(getOpenGLView() != nullptr)  

            {  

                multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION, getOpenGLView()->getOrientationMatrix());  

            }  

#endif  

            Mat4 orthoMatrix;  

            Mat4::createOrthographicOffCenter(0, size.width, 0, size.height, -1024, 1024, &orthoMatrix);  

            multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION, orthoMatrix);  

            loadIdentityMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);  

            break;  

        }  

              

        case Projection::_3D:  

        {  

            float zeye = this->getZEye();  

  

            Mat4 matrixPerspective, matrixLookup;  

  

            loadIdentityMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION);  

              

#if CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8  

            //if needed, we need to add a rotation for Landscape orientations on Windows Phone 8 since it is always in Portrait Mode  

            GLView* view = getOpenGLView();  

            if(getOpenGLView() != nullptr)  

            {  

                multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION, getOpenGLView()->getOrientationMatrix());  

            }  

#endif  

            // issue #1334  

            Mat4::createPerspective(60, (GLfloat)size.width/size.height, 10, zeye+size.height/2, &matrixPerspective);  

  

            multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION, matrixPerspective);  

  

            Vec3 eye(size.width/2, size.height/2, zeye), center(size.width/2, size.height/2, 0.0f), up(0.0f, 1.0f, 0.0f);  

            Mat4::createLookAt(eye, center, up, &matrixLookup);  

            multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION, matrixLookup);  

              

            loadIdentityMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);  

            break;  

        }  

  

        case Projection::CUSTOM:  

            // Projection Delegate is no longer needed  

            // since the event "PROJECTION CHANGED" is emitted  

            break;  

  

        default:  

            CCLOG("cocos2d: Director: unrecognized projection");  

            break;  

    }  

  

    _projection = projection;  

    GL::setProjectionMatrixDirty();  

  

    _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventProjectionChanged);  

}  

       然后我在初始化的时候加入下面的代码,问题就解决了:

[cpp] view
plaincopy





Director::getInstance()->setProjection(cocos2d::DisplayLinkDirector::Projection::_2D);  

       记得动画播放完之后,要还原到默认值,也就是_3D,以免对其他部分的显示造成影响。最后看看第三种方法,用到了ScaleTo,大家可能疑惑为什么这个缩放函数可以进行旋转,当我们对精灵进行如下操作的时候,setScaleX(-1),作用是以Y轴为对称轴反转,为什么呢,因为-1就是从相反的方向进行缩放,如果是-2,就是从相反的方向缩放两倍。那么同理,ScaleTo就可以有翻牌的效果啦。看如下用ScaleTo实现的效果图:



      代码如下:

[cpp] view
plaincopy





for (int j = 1; j <= 16; j++) {  

        m_cardBg.at(j - 1)->runAction(Sequence::create(DelayTime::create(1)  

                                                       ,ScaleTo::create(0.05 + j / 20.0, -1,1),  

                                                       Hide::create()  

                                                       ,CallFunc::create([=]  

                                                                         {  

                                                                             m_cardVec.at(j - 1)->runAction(Sequence::create(  

                                                                                                                             Show::create(),  

                                                                                                                             ScaleTo::create(0.05 + j / 20.0, -1,1), NULL));  

                                                                         }),NULL));  

          

        m_cardVec.at(j - 1)->setFlippedX(true);  

    }  

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