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Unity_2D游戏实例从零讲起(1)——认识游戏引擎与Unity

2016-01-03 18:10 603 查看
之前几个同学用Unity4.6做过一个Android跑酷手游,现在一看感觉真是各种混乱,现在打算重新整理一下游戏项目,正好一边修改,一边写写博客,把经验积累下来,如果有时间,之后可能也研究研究UE4吧<( ̄︶ ̄)>

现在接触过的游戏引擎有CryEngine3,UE4,cocos2d,Unity3D,按照我的理解,游戏引擎这种东西就是针对游戏开发(真实物理环境,画面渲染,音乐音效,网络等)的需求,封装出的一套API,来让开发者能够方便快捷的开发出一款游戏,让人能够把更多的精力放在游戏的构思,数据设计等。

一般的游戏设计只有游戏引擎是不够的,我们都知道游戏一般有策划美术程序,尤其是美术,可能需要PS,3ds max,maya等软件来辅助处理。

序:我们一般开发者用的是游戏引擎的编辑器

有些朋友可能没有理解游戏引擎和编辑器的关系,不过可以这么说,游戏编辑器就是游戏引擎的一部分,因为游戏引擎的目的就是加快开发进度,减少开发难度,编辑器无疑就是一般开发者最便利的工具,工具的强大可以让我们省去很多技术上问题,Unity3D的编辑器就是一款非常强大的游戏编辑器,比如你其实根本不了解Andriod与ios方面的技术,但是这完全不影响你开发基于这两个平台的游戏,因为Unity以及帮我们解决了底层方面的技术问题。但是另一方面,即使没有编辑器,而我们有引擎的源代码的话我们一样可以进行游戏开发,虽然游戏编辑器做的已经够多了,但是有时候仍然无法满足我们的需求,比如说编辑器一个加载视频的功能,他只提供.mp4格式,我想让其支持.flv或者其他格式的,这样编辑器可能就无法做到。(当然我们通过转换视频格式来间接解决)所以,我们想要更灵活的处理我们自己的游戏,这时候我们可以通过修改源代码来添加功能。或者像Unity这样的编辑器,在购买了pro版本的情况下,我们可以使用更多的功能。

其实一般游戏引擎都会有配套的编辑器,但确实也有是像cocos2d这样的开发模式,没有官方的配套编辑器,但是有一套完整的开发套件API。这样的好处是游戏出现任何问题你都可以从源代码中找到问题,避免了编辑器功能不全或者本身有bug的危险,也可以避免像unity3D这样为了实现跨平台而牺牲安装包大小的情况。现在Unreal引擎已经开源,你既可以下载编辑器只用编辑器来快速开发游戏,也可以查看源代码来研究其实现的原理。到底怎么用引擎,用什么引擎,完全取决于你。

不过如果你要修改源码也意味着另一个问题,你需要理解源代码,引擎是一个复杂而庞大的项目,如果是为了快速开发游戏,当然不建议这样去做。个人学习或者是分工比较明确的大公司的话就另说了~团队可以一边学习一边开发,并多多沟通。

那么综上,就是游戏引擎与游戏编辑器的关系了。

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鉴于自己水平有限,刚开始写的东西可能都比较简单基础一些,会在每一步尽可能详细的把自己了解的游戏开发基础内容讲解出来。Here we go~

1. unity的安装

http://unity3d.com/cn/get-unity 官网的下载链接

当然,如果是个人学习开发,也可以破解一下的,搜这个Unity 4.x Pro Patch也是可以破解5.0.0b9版本的。

2. 新建工程

点击New project



这里我们可以看到Unity一开始就为开发者提供了几种针对不同游戏类型的开发模式,除了基本的3D和2D游戏类型,还有针对无限跑酷和塔防等等类型游戏的开发模式。

这里我们就先选择2D了~

3. 新建工程后我们就看到如下的界面,我简单的给大家标记了一下编辑器各个窗口的基本内容与作用。


既然我的文章是比较基础,那也就考虑读者可能是对游戏开发或游戏引擎接触不深的人。下面把一些基本常识说一下,

任何游戏都有一个视角,或是第一人称或是第三人称或俯视或仰视,这些视角都是由一个摄像机所提供的(做过三维模型相关的朋友也知道)。摄像机看到什么,我们玩家就看到什么,所以通过改变摄像机的位置就可以实现各种视角的模拟。图中的照相机(摄像机)预览那个蓝色的框框就是你开始游戏所看到的东西,他是一个四棱锥形状的视角,所以你看到的就是一个矩形的视野,蓝色就是什么也没有。我们偶尔游戏会看到很多奇怪的东西,就可能是游戏出现bug导致摄像机的位置偏移,因为很多不负责的游戏设计者(当然看情况来说)就把游戏素材放在旁边,你游戏角色脚底下可能就踩着另一个关卡的boss~。

下面逐个简单介绍一下操作界面:

① 文件浏览器和具体工程文件目录:文件浏览器其实就是类似平时系统中的文件夹。具体工程文件目录可以读取一些Unity特定格式的文件,并且在Inspector(右边的实体属性列表,直译检查器)显示其属性。在这里也可以右键执行unity相关的特别操作——新建脚本文件等。(图中就有一个C#的脚本)

② 可视场景编辑窗口:如果想让开发者能够知道自己现在游戏做到什么程度,物体位置对不对,最好的方式就是提供一个可以观察并修改的窗口了。这个窗口就显示了在这个场景(scence)所有的实体,模型,图片,等等,这里面就是一个无限大的三维空间。

③ 场景实体列表:在场景窗口里面的物体都会显示在这个列表里面,你在列表或者在场景中都可以选中这个实体。比如现在摄像机就是选中的状态。

④ 实体属性列表:在选中了场景或者文件目录的实体或文件后,这边对应的就会显示其各个属性,比如左边,角度,名称,物理属性等。这块内容厉害在你可以在这里几乎无限制的添加各个组件(包括脚本,刚体,粒子等)来丰富你的实体,让他由一块简单的球体,变成像NBA2K里面一个一样真实的篮球。

4. 预览自己的游戏:

如果我们已经在场景里面编辑完我们的内容后,怎么看呢?这个编辑器为我们提供了很方便的方法,直接点击中间的播放按钮(第二个是暂停,第三个是逐帧播放),就可以自动切换到游戏界面来进行试玩与观察。

这里我们直接将一张图片(古剑粉= =)拖进文件夹目录,然后再拖到scence场景中去,再点击中间的播放按钮,就可以预览了。不过只会显示一张图片,因为没有做其他操作。

这里要记住一点,操作以后点击保存,或者Ctrl+s,选择存放的路径之后就会出现类似图中的那个logo样式的文件。



5. 导出游戏包:

麻雀虽小啊,五脏俱全~虽然我们好像没做啥,但是确实可以开始导出游戏了!点击菜单栏的File—Buid Settings。出现下面的界面



注意我框出来的地方,刚打开时,上面的scence in build里面是什么都没有的,需要点击add currnet 才能把当前的场景导入进去,我们要知道,unity的游戏都是由多个scence构成的,就类似于一个个关卡,每切换一个关卡这个关卡的所有东西正常就会都被销毁回收的,所以必须要把你的每个scence都build进去才行。

我们看到界面里面有Android,winPhone,ios,PC等等。这就是unity强大的地方,他可以让你不需要掌握各个平台相关的知识,就可以做出跨平台的各个游戏!是不是很赞?当然现在Unreal也可以做到的,不过Ureal对机器配置要求太高,游戏工程也很大。虽然渲染效果好,但是仍有自己的短板。

点击下面的player setting可以看到右边的框,右边可以设置开始图标,默认全屏,渲染底层等,这个先不用考虑。直接点击build,选择生成exe的路径。

6. 稍等一下,exe就已经生成了。到文件夹下,双击exe。我们就看到了下面的界面,竟然还可以选择分辨率,画面质量,按键设置。点击play,和我们在编辑器的效果一样!还不错~



今天就讲到这里,下一篇是讲 手游开场动画的实现
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