您的位置:首页 > 其它

shader学习笔记二

2015-12-30 16:32 225 查看
surface shader中因为使用cg语言,所以不需要pass通道。

Shader "Custom/myshader03" {

Properties
{

_Color ("Color",Color) = (1,1,1,1)

_MainTex ("Albedo (RGB)",2D) = "white"
{}

_Glossiness ("Smoothness",Range(0,1)) = 0.5//浮点值,用来计算高光的光泽度

_Metallic ("Metallic",Range(0,1)) = 0.0//浮点值,用来表现金属的光泽

}

//在SubShader中不需要编写pass

SubShader
{

Tags { "RenderType"="Opaque" "queue"="transparent"}
//渲染类型,是个不透明的物体."queue"="transparent"按透明物体队列渲染

LOD 200
//层级细节

CGPROGRAM //代码块起始,使用了CG语法

//#pragma(编译指令)+surface(用此格式编写)+surf(suifaceFunction(方法名)+Standard(LightonModel光照模型)+其他一些选项

//加alpha给上阿尔法通道实现透明

//删除fullforwardshadows取消阴影的话还要删掉末尾FallBack "Diffuse"

#pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha

// 没有这句默认使用shader model 2.0 target

#pragma target 3.0

sampler2D _MainTex;//属性中类型为2D,这要声明为二维纹理变量

//纹理坐标结构体,必须以uv或uv2开头

struct Input {

float2 uv_MainTex;

};

//属性里都要一一声明

half _Glossiness;

half _Metallic;//范围要声明为一个浮点值

fixed4 _Color;//color类型声明为fixed4的一个四阶向量

//surface函数总是无返回,inout意思是即使输入又是输出。 没有则默认为是int,意思是输入的。out意思是最终为输出。

//SurfaceOutputStandard在官方手册里为:

//4.x版本

//struct SurfaceOutput

//{

//
fixed3 Albedo; // diffuse color

//
fixed3 Normal; // tangent space normal, if written

//
fixed3 Emission;

//
half Specular; // specular power in 0..1 range

//
fixed Gloss; // specular intensity

//fixed Alpha; // alpha for transparencies

// };

//5.x版本

//struct SurfaceOutputStandard

//{

//fixed3 Albedo; // base (diffuse or specular) color 基本的漫反射和高光,结合了旧版本的Specular

//fixed3 Normal; // tangent space normal, if written

//half3 Emission;

//
half Metallic; // 0=non-metal, 1=metal 描述一个物体金属化的程度

//half Smoothness; // 0=rough, 1=smooth 结合了旧版本的Gloss

//half Occlusion; // occlusion (default 1)

//fixed Alpha; // alpha for transparencies

//};

//struct SurfaceOutputStandardSpecular

//{

//fixed3 Albedo; // diffuse color

//
fixed3 Specular; // specular color

//
fixed3 Normal; // tangent space normal, if written

//
half3 Emission;

//half Smoothness; // 0=rough, 1=smooth

//half Occlusion; // occlusion (default 1)

//fixed Alpha; // alpha for transparencies

//};

void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)

{

// Albedo comes from a texture tinted by color

fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;

o.Albedo = c.rgb;

// Metallic and smoothness come from slider variables

o.Metallic = _Metallic;

o.Smoothness = _Glossiness;

o.Alpha = c.a;

}

ENDCG

}

FallBack
"Diffuse" //如果特性不能被使用,使用FallBack定义的默认shader

}

在unity中找到以下文件打开:



下图就是找到了光照函数名称,真正有效的部分是lighting后面的部分,在编写时要加上lighting



shader文件下载地址:http://download.csdn.net/detail/zkq666666/9385413
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: