【虚幻4】学习总结3-蓝图入门2
2015-12-27 15:44
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这一次说一下类蓝图,上次说过,类蓝图就是把蓝图封装成一个类,然后调用它的方法就好,下面是一个类蓝图的示例,具体操作请看虚幻4的官方视频,英语不好没关系,可以先看操作,真的,可以
首先,建立类蓝图的过程我就不赘述了,我用的是虚幻4.10 ,所以,我就把新版本和视频里面不一样的地方说一下就好,然后就用一个例子,就是官方的视频里面的开关灯的那个例子的蓝图讲解下
这个蓝图里,我们添加了一个如图的组件,然后再ViewPort里面将其位置属性设置好,然后进入Event Graph页面里面,开始设计设计蓝图了
这个蓝图也是很简单的,大体意思就是,当进入触发器(OnComponentBeginOverlap)之后,启动输入监听器,并且显示提示信息,离开触发器之后,关闭输入监听器,隐藏提示信息,而输入监听器,都需要一个PlayerController,所以我们使用了一个Get Player Controller。
下面,当F键按下(隐含一个意思还有当输入监听器被启动),BounceLight和SconceLight这两个灯光都打开,这个蓝图逻辑很简单,但是,使用过程中,发现一个4.10的一个可以说是小Bug
1. 设置Text Render组件的Text属性时,Viewport里面的文字并没有改变,这个问题这样解决,把Text Rander的Visible属性勾掉在勾开,如果不可以,保存,重启编辑器。
2. 设置Text Render组件的Text属性时候,虽然Viewport里面文字改变了,但是,编辑器里面,和运行游戏之后,发现文字还是没有变怎么办,这个问题这样解决,这个现象比较器官,它只有第一个拖进场景的才会出问题,当你再在场景里拖进第二个的时候,你会发现,一切正常了,这时候,你把第一个删掉,用第二个取代它就好了,这个目前是个很神奇的bug,我们可以通过这种方法来将就一下
首先,建立类蓝图的过程我就不赘述了,我用的是虚幻4.10 ,所以,我就把新版本和视频里面不一样的地方说一下就好,然后就用一个例子,就是官方的视频里面的开关灯的那个例子的蓝图讲解下
这个蓝图里,我们添加了一个如图的组件,然后再ViewPort里面将其位置属性设置好,然后进入Event Graph页面里面,开始设计设计蓝图了
这个蓝图也是很简单的,大体意思就是,当进入触发器(OnComponentBeginOverlap)之后,启动输入监听器,并且显示提示信息,离开触发器之后,关闭输入监听器,隐藏提示信息,而输入监听器,都需要一个PlayerController,所以我们使用了一个Get Player Controller。
下面,当F键按下(隐含一个意思还有当输入监听器被启动),BounceLight和SconceLight这两个灯光都打开,这个蓝图逻辑很简单,但是,使用过程中,发现一个4.10的一个可以说是小Bug
1. 设置Text Render组件的Text属性时,Viewport里面的文字并没有改变,这个问题这样解决,把Text Rander的Visible属性勾掉在勾开,如果不可以,保存,重启编辑器。
2. 设置Text Render组件的Text属性时候,虽然Viewport里面文字改变了,但是,编辑器里面,和运行游戏之后,发现文字还是没有变怎么办,这个问题这样解决,这个现象比较器官,它只有第一个拖进场景的才会出问题,当你再在场景里拖进第二个的时候,你会发现,一切正常了,这时候,你把第一个删掉,用第二个取代它就好了,这个目前是个很神奇的bug,我们可以通过这种方法来将就一下
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