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opengl常用函数解释

2015-12-22 15:48 302 查看
1.glAccum–操作在多重缓冲区中进行;

2.glAlphaFunc–指定Alpha测试函数;

3.glBegin–开始操纵一组点进行画图;

4.glBitmap–再设备上画一指定属性的位图文件;

5.glBlendFunc–指定象素的算法;

6.glCallList– 执行一个显示列表;

7.glCallLists– 执行一组显示列表;

8.glClear–在视口内清除指定参数的缓冲值;

9.glClearAccum–清除多重缓冲;

10.glClearColor– 清除颜色缓冲;

11.glClearDepth–清除深度缓冲;

12.glClearIndex– 清除颜色索引缓冲;

13.glClearStencil– 清除模板缓冲;

14.glClipPlane– 指定一剪切面;

15.glColor(3,4)(b,bv,d,dv,f,fv,uiv,usv,i,s,sv,ub,ubv)–设置当前颜色;

16.glColorMask–禁止/允许向框架缓冲颜色组分中写入单一组分值;

17.glColorMaterial–在追踪当前色时产生一个材质色;

18.glCopyPixels –复制象素;

19.glCullFace –指定是否选择对象前面或背面的面;

20.glDeleteLists –删除一组显示列表;

21.glDepthFunc –指定深度缓冲对比值;

22.glDepthMask –禁止/允许写入深度缓冲;

23.glDepthRange –指定从一般设备坐标系统到窗口坐标系统Z方向的映射;

24.glDisable –使用/关闭GL性能;

25.glDrawBuffer –指定绘入哪一种颜色缓冲;

26.glDrawPixels –向框架缓冲中写入一块象素;

27.glEdgeFlag(v) –指定是否显示边界;

28.glEnable –使用/关闭GL性能;

29.glEnd –结束glbegin()中的操作;

30.glEndList –结束创建或替换显示列表;

31.glEvalCoord(1,2)(d,v,f,fv,) –求一维或二维空间的映射值;

32.glEvalMesh(1,2) –计算一个点或直线的一维或二维的空间转换结果;

33.glEvalPoint(1,2) –产生和计算在网格中的单独的点;

34.glFeedbackBuffer –控制回栈模式;

35.glFinish –结束所有的GL操作;

36.glFlush –限定GL命令在有限时间内完成;

37.glFog(f,fv,i,iv) –指定一些雾化效果参数;

38.glFrontFace –指定前表面和后表面的多边形;

39.glFrustum –用一个透视矩阵操纵当前矩阵;

40.glGenLists生成一个连续的空显示列表;

41.glGetBooleanv –返回一个选中参数的值,glGetDoublev, glGetFloatv, glGetIntegerv的函数意义与此相同;

42.glGetClipPlane –返回指定的切平面的系数;

43.glGetError: GLenum –返回错误信息;

44.glGetLight(fv,iv) –返回光源参数值;

45.glGetMap(dv,fv,iv) –返回由glMap1或glMap2定义的计算参数;

46.glGetMaterial(fv,iv) –返回材质参数;

47.glGetPixelMap(fv,iv,sv) – 返回指定的象素映射;

48.glGetPolygonStipple –返回多边形的图案;

49.glGetString –返回一个描述当前GL连接的字符串;

50.glGetTexGen(dv,fv,iv) –返回材质环境参数;

51.glGetTexImage–返回一个材质图象;

52.glGetTexLevelParameter(fv,iv) –返回指定材质参数的详细信息;

53.glGetTexParameter(fv,iv) –返回材质参数值;

54.glHint –指定指定执行命令的相关信息;

55.glIndexMask –控制向颜色索引缓冲区中写入单独的位;

56.glIndex(d,dv,f,fv,i,iv,s,sv) –设置当前颜色索引;

57.glInitNames –初始化命名栈段;

58.glIsEnabled –测试一指定性能是否可用;

59.glIsList –测试一显示列表是否存在;

60.glLightModel(f,fv,i,iv) 设置灯光模式参数;

61.glLight(f,fv,i,iv) –设置光源参数;

62.glLineStipple –指定线的带状模式;

63.glLineWidth –指定光栅线的宽度;

64.glListBase –为glCallLists设置显示列表基线;

65.glLoadIdentity –用指定的矩阵替换当前矩阵;

66.glLoadMatrix(d,f) –用专门的矩阵替换当前矩阵;

67.glLoadName –装载一个名字到命名栈段;

68.glLogicOp –为颜色索引渲染指定逻辑象素;

69.glMap(1,2)(d,f)–定义一个一维或二维求值程序;

70.glMapGrid(1,2)(d,f) –定义一个一维或二维的网格;

71.glMaterial(f,fv,i,iv) –为光线模式指定材质参数;

72.glMatrixMode –指定矩阵为当前矩阵;

73.glMultMatrix(d,f) –用特定矩阵操纵当前矩阵;

74.glNewList –生成或替换一个显示列表;

75.glNormal3(b,bv,d,dv,f,fv,i,iv,s,sv) –设置当前普通矢量;

76.glOrtho –用投影矩阵操纵当前矩阵;

77.glPassThrough –在回栈缓冲区中放入一个标志;

78.glPixelMap(fv,iv,sv)–设置象素变换映射;

79.glPixelStore(f,i) –设置象素存储模式;

80.glPixelTransfer(f,i) –设置象素变换模式;

81.glPixelZoom –设置象素缩放因素;

82.glPointSize –指定光栅点的直径;

83.glPolygonMode –选取一个多边形光栅化模式;

84.glPolygonStipple –设置多边形光栅带状图案;

85.glPopAttrib –退出特征栈段;

86.glPopMatrix –退出当前矩阵栈段;

87.glPopName –退出命名栈段;

88.glPushAttrib –进入特征栈段;

89.glPushMatrix –进入当前矩阵栈段;

90.glPushName –进入命名栈段;

91.glRasterPos(2,3,4)(d,dv,f,fv,i,iv,s,sv)–为象素操作指定光栅位置;

92.glReadBuffer –为象素选取一个颜色缓冲源;

93.glReadPixels –从框架缓冲区中读取一块象素值;

94.glRect(d,v,f,i) –画一个矩形;

95.glRenderMode–设置渲染模式;

96.glRotate(d,f) –用旋转矩阵来操纵当前矩阵;

97.glScale(d,f) –用一个缩放矩阵来操纵当前矩阵;

98.glScissor –定义一个剪切框;

99.glSelectBuffer –为选项模式值建立一个缓冲区;

100.glShadeModel –选取一个平滑或光滑的阴影;

101.glStencilFunc –为模板测试设置一个函数和参考系;

102.glStencilMask –控制向模板中写入单独的象素位;

103.glStencilOp –设置模板测试行为;

104.glTexCoord(1,2,3,4)(d,dv,f,fv,i,iv,s,sv)–设置当前材质的坐标;

105.glTexEnv(f,fv,i,iv)–设置材质环境参数;

106.glTexGen(d,dv,f,fv,i,iv) –控制材质坐标系统的生成;

107.glTexImage(1D,2D) –指定一个一维或二维的材质图象;

108.glTexParameter(f,FV,I,IV) –设置材质参数;

109.glTranslate(d,f) –用变换矩阵操纵当前的矩阵;

110.glVertex(2,3,4)(d,dv,f,fv,i,iv,s,sv) –指定一个空间矢量;

111.glViewport –设置一个视口;

112.wglGetProcAddress–返回一个当前使用OPENGL渲染环境的OPENGL扩展函数的地址;

{[b]**[/b](glu.h)(OPENGL工具库,以glu-开头)[b]**[/b]}

1.gluErrorString –返回一个OPENGL或GLU错误代码。该代码只能是ANSI形式;

2.gluErrorUnicodeStringEXT– 返回一个OPENGL或GLU错误代码。该代码可以扩展的Unicode形式;

3.gluGetString ==获取一个描述GLU版本号或支持GU扩展调用的字符串;

4.gluLookAt –指定一个预览变换矩阵;

5.gluOrtho2D –定义一个二维的正投影矩阵;

6.gluPerspective –设置一个透视投影矩阵;

7.gluPickMatrix –定义一个拾取区域;

8.gluProject –映射对象坐标系统到窗口坐标系统;

9.gluUnProject –映射窗口坐标系统到对象坐标系统;

10.gluScaleImage –缩放一个图象至指定大小;

11.gluBuild1DMipmaps –创建一个一维的mipmaps

12.gluBuild2DMipmaps –创建一个二维的mipmaps

13.gluNewQuadric –创建一个二次曲面对象;

14.gluDeleteQuadric –删除一个二次曲面对象;

15.gluQuadricNormals –指定二次曲面的法线类型;

16.gluQuadricTexture –为二次曲面指定材质;

17.gluQuadricOrientation –为二次曲面指定内部或外部的倾向(方向性)

18.gluQuadricDrawStyle –指定二次曲面的绘制风格;

19.gluCylinder –绘制一个指定属性的圆柱体;

20.gluDisk –绘制一个指定属性的圆盘;

21.gluPartialDisk –绘制一个指定属性圆盘的一段弧;

22.gluSphere –绘制一个指定属性的球体
4000
;

23.gluQuadricCallback –为二次曲面对象定义一个回调函数;

24.gluNewTess –创建一个棋盘式对象;

25.gluDeleteTess –删除一个棋盘式对象;

26.gluTessBeginPolygon –该函数和gluTessEndPolygon共同限制一个多边形的描述;

27.gluTessBeginContour –该函数和gluTessEndContour共同限制一个轮廓描述;

28.gluTessVertex –在多边形中指定一个矢量;

29.gluTessProperty –为棋盘式对象设置属性;

30.gluTessNormal –为多边形指定一个法线;

31.gluTessCallback –为棋盘式对象定义一个回调函数;

32.gluNewNurbsRenderer –创建一个NURBS(曲线曲面的非均匀有理B样条)对象;

33.gluDeleteNurbsRenderer–删除一个NURBS(曲线曲面的非均匀有理B样条)对象;

34.gluBeginSurface –该函数和gluEndSurface共同限制一个NURBS表面定义;

35.gluBeginCurve – 该函数和gluEndCurve共同限制一个NURBS曲线定义;

36.gluBeginTrim –该函数和gluEndTrim共同限制一个NURBS焊接循环操作;

37.gluPwlCurve –描述一个分段的线性NURBS焊接曲线;

38.gluNurbsCurve –定义一个NURBS曲线的形状;

39.gluNurbsSurface –定义一个NURBS曲线表面的形状;

40.gluLoadSamplingMatrices –加载NURBS实例并且从中选择一个矩阵;

41.gluNurbsProperty –设置一个NURBS属性;

42.gluGetNurbsProperty –获取一个NURBS属性;

43.gluNurbsCallback –定义一个回调NURBS对象的函数;

windows.pas中的opengl32.dll扩展函数(以wgl-开头)

1.wglCopyContext-复制一个OPENGL绘图设备;

2.wglCreateContext–新建一个OPENGL绘图设备,适于句柄调用;

3.wglCreateLayerContext–新建一个OPENGL层场景环境;

4.wglDeleteContext–删除指定的OPENGL绘图设备环境;

5.wglDescribeLayerPlane–描述指定的OPENGL层板 6.wglGetCurrentContext–获取当前的OPENGL绘图环境句柄;

7.wglGetCurrentDC–获取和调用线程相关的当前OPENGL绘图设备句柄;

8.wglGetLayerPaletteEntries–获取指定OPENGL层的调色板参数;

9.wglMakeCurrent–调用用于设置当前绘图设备的线程,还可以替换当前相关线程;

10.wglRealizeLayerPalette–实现OPENGL层的调色板;

11.wglSetLayerPaletteEntries–设置OPENGL层的调色板参数;

12.wglShareLists–允许多重OPENGL渲染环境共享一个单独的显示列表空间;

13.wglSwapLayerBuffers–交换层缓冲区;

14.wglSwapMultipleBuffers–交换多层缓冲区;

15.wglUseFontBitmaps–创建一个基于指定设备的当前已选择位图显示列表集,用于在OPENGL图象中输出字符;

16.wglUseFontOutlines–创建一个基于指定设备的当前已选择字体显示列表集,用于创建3D的True Type字体
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标签:  opengl 函数