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cocos2dx - 生成怪物及AI

2015-12-19 10:55 661 查看
接上一节内容:cocos2dx - tmx地图分层移动处理

本节怪物及简单AI实现

[b]一、怪物[/b]

[b]  [/b]同cocos2dx - v2.3.3编辑器骨骼动画 里创建的CPlalyer一样,新建一个CMonster类,也可以提出一个公共基类IEntity,为了以后扩展其他类型的实体做准备。

这里怪物还要有一个AI的实体类CAIModule类。

相对玩家主要添加以下:

//init方法中添加如下

m_pAIModule = CAIModule::create();
this->addChild(m_pAIModule);


同时对移动和攻击进行修改

void CMonster::Move(float delta)
{
if (isFloatZero(delta))
{
PlayAction(enAction::ACT_DEFAULT);
if (m_pAIModule)
{
// 移动结束回调
m_pAIModule->OnActionCallback();
}
}
else
{
float fspeed = 4; // px/fps
float dx = delta;
if (isFartherThan(dx, fspeed))
{
dx = dx > 0 ? fspeed : -fspeed;
}
setPositionX(getPositionX() + dx);
m_deltaX = delta - dx;
PlayAction(ACT_RUN);
// 设置当前的方向
setScaleX(delta >0? -1 : 1);
}
}
// 攻击结束动作处理
m_pAction->play("attack", false);
std::function<void()> func = [this](){
m_pAction->play("default", true);
m_nActType = ACT_DEFAULT;
if (m_pAIModule)
{
// 攻击结束回调
m_pAIModule->OnActionCallback();
}
};
m_pAction->setLastFrameCallFunc(func);


以上主要在移动和攻击结束的时候调用了AI模块的动作回调。

二、AI模块

本节只是实现最简单的AI机制,直接将策略写在了update中,在间隔一个THINKTIME时间后判断当前最优行动,并执行动作。

如下:

void CAIModule::update(float dt)
{
m_nThinkTime += int(dt*1000);
if (m_nThinkTime>THINKTIME)
{
if (CMonster* pMonster = dynamic_cast<CMonster*>(getParent()))
{
m_stepFunc = nullptr;
if (CPlayer* pPlayer = CBattleMgr::getInstance()->GetPlayer())
{
if (m_pTarget)
{
m_pTarget->release();
m_pTarget = nullptr;
}
m_pTarget = pPlayer;
m_pTarget->retain();

m_nStep = 0;
m_nThinkTime = 0;
float dis = pMonster->getPosition().distance(pPlayer->getPosition());
if (dis <200)
{
m_stepFunc = std::bind(&CAIModule::Attack, this, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2);
Attack(pPlayer, m_nStep);
//attack
}
else
{
m_stepFunc = std::bind(&CAIModule::Move2Node, this, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2);
Move2Node(pPlayer, m_nStep);
//move to pos ;
}
}
}
}
}


以上直接设定AI执行对象为玩家,在距离小于200执行攻击,否则向玩家节点靠近移动。同时清楚当前 m_nThinkTime时间,在下一个决策时间到来之前怪物会根据动作步骤持续执行当前动作。

所以这里也需要设置一下动作的当前m_nStep为0,同时设置一下执行的函数m_stepFunc。

为了能够在怪物攻击或者移动结束后m_nStep执行到下一步,实现了一个OnActionCallback函数。如下:

void CAIModule::OnActionCallback()
{
if (m_stepFunc)
{
++m_nStep;
m_stepFunc(m_pTarget, m_nStep);
}
}


这样即可实现简单的AI移动效果,让拥有该AI对象的怪物,不断靠近玩家并且攻击玩家。
CAIModule全代码如下:

#ifndef __CAIModule_H__
#define __CAIModule_H__
#include "IGameDef.h"
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class CAIModule : public Node
{
public:
// implement the "static create()" method manually
CREATE_FUNC(CAIModule);

virtual bool init();

void update(float dt);

void OnActionCallback();
private:

void Attack(Node* pEnemy, int step);

void Move2Node(Node* pNode,int step);

CAIModule();
~CAIModule();

int m_nStep; // 当前操作的步骤数
float m_nThinkTime; // 操作的间隔事件

Node* m_pTarget;

std::function<void(Node* node, int step)> m_stepFunc;
};

#endif __CAIModule_H__

#include "AIModule.h"
#include "Monster.h"
#include "BattleMgr.h"
#define THINKTIME (1000) // 决策时间
CAIModule::CAIModule() :m_nThinkTime(THINKTIME), m_pTarget(nullptr), m_stepFunc(nullptr), m_nStep(0)
{
}

CAIModule::~CAIModule()
{
if (m_pTarget)
{
m_pTarget->release();
m_pTarget = nullptr;
}
}

bool CAIModule::init()
{
scheduleUpdate();
return true;
}

void CAIModule::update(float dt) { m_nThinkTime += int(dt*1000); if (m_nThinkTime>THINKTIME) { if (CMonster* pMonster = dynamic_cast<CMonster*>(getParent())) { m_stepFunc = nullptr; if (CPlayer* pPlayer = CBattleMgr::getInstance()->GetPlayer()) { if (m_pTarget) { m_pTarget->release(); m_pTarget = nullptr; } m_pTarget = pPlayer; m_pTarget->retain(); m_nStep = 0; m_nThinkTime = 0; float dis = pMonster->getPosition().distance(pPlayer->getPosition()); if (dis <200) { m_stepFunc = std::bind(&CAIModule::Attack, this, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2); Attack(pPlayer, m_nStep); //attack } else { m_stepFunc = std::bind(&CAIModule::Move2Node, this, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2); Move2Node(pPlayer, m_nStep); //move to pos ; } } } } }

void CAIModule::Attack(Node* pEnemy, int step)
{
CMonster* pMonster = dynamic_cast<CMonster*>(getParent());
if (!pMonster)
{
return;
}

switch (step)
{
case 0:
{
if (!pEnemy)
{
return;
}
// 立即攻击
if (isFartherThan(pMonster->getPositionX() < pEnemy->getPositionX(), 30))
{
Attack(pEnemy,1);
}
else
{
// 太近,移动远一点
m_nStep =1;
Move2Node(pEnemy,0);
}
}
break;
case 1:
{
if (!pEnemy)
{
return;
}
// 调整方向准备攻击
pMonster->setScaleX(pMonster->getPositionX() < pEnemy->getPositionX() ? -1 : 1);
++m_nStep;
std::function<void()> func = [this]()
{
Attack(nullptr,2);
};
this->runAction(Sequence::create(DelayTime::create(0.3), CallFunc::create(func), NULL));
}
break;
case 2:
{
// 直接攻击
pMonster->Attack();
}
break;
default:
// m_nThinkTime = THINKTIME;
break;
}
}

void CAIModule::Move2Node(Node* pNode, int step)
{
if (!pNode)
{
return;
}
CMonster* pMonster = dynamic_cast<CMonster*>(getParent());
if (!pMonster)
{
return;
}

switch (step)
{
case 0:
{
if (pMonster->getPositionX() < pNode->getPositionX())
{
pMonster->Move(pNode->getPositionX() - 50 - pMonster->getPositionX());
}
else
{
pMonster->Move(pNode->getPositionX() + 50 - pMonster->getPositionX());
}
}
break;
default:
// m_nThinkTime = THINKTIME;
break;
}
}

void CAIModule::OnActionCallback() { if (m_stepFunc) { ++m_nStep; m_stepFunc(m_pTarget, m_nStep); } }


View Code

附上实现后的效果图:

1、这是自动朝着玩家走

  


2、这是在靠近玩家后进行攻击

  
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