Unity3D中的系统调用方法
2015-12-15 23:54
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在Unity3D中有一些方法不是程序员手动调用的,而是Unity3d工具自身设计时就决定自动调用的,不过调用的时机和场合不同,下面就一一介绍一下:
Awake:顾名思义,Unity3D的脚本苏醒时需要调用的方法,这个方法比Start方法执行的还要早,也是执行一次。
Start:可以理解为类的构造函数,或者是init函数,用于初始化各种变量,仅执行一次。
Update:类似于flash as3 onframe的回调函数,每帧均回调。
Fixedupdate:每一帧都执行,处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。
Lateupdate:每帧均回调,但每次均在Update之后再调用。
OnGUI:每帧均回调,用于绘制GUI对象。
Reset:用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值。
OnDisable:当物体被销毁时
OnDisable将被调用,并且可用于任意清理代码。脚本被卸载时,OnDisable将被调用,OnEnable在脚本被载入后调用。注意:
OnDisable不能用于协同程序。
OnDestory:当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。OnDestroy只会在预先已经被激活的游戏物体上被调用。注意:OnDestroy也不能用于协同程序。
上面对于各回调函数的介绍都相对抽象,具体的感觉还是需要在IDE环境中使用才能体会。
Awake:顾名思义,Unity3D的脚本苏醒时需要调用的方法,这个方法比Start方法执行的还要早,也是执行一次。
Start:可以理解为类的构造函数,或者是init函数,用于初始化各种变量,仅执行一次。
Update:类似于flash as3 onframe的回调函数,每帧均回调。
Fixedupdate:每一帧都执行,处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。
Lateupdate:每帧均回调,但每次均在Update之后再调用。
OnGUI:每帧均回调,用于绘制GUI对象。
Reset:用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值。
OnDisable:当物体被销毁时
OnDisable将被调用,并且可用于任意清理代码。脚本被卸载时,OnDisable将被调用,OnEnable在脚本被载入后调用。注意:
OnDisable不能用于协同程序。
OnDestory:当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。OnDestroy只会在预先已经被激活的游戏物体上被调用。注意:OnDestroy也不能用于协同程序。
上面对于各回调函数的介绍都相对抽象,具体的感觉还是需要在IDE环境中使用才能体会。
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