【Unity3d】【项目学习心得】从资源服务器下载资源(二)
2015-12-12 10:40
495 查看
继上篇的基础准备 从资源服务器下载资源(一)
我们现在继续进一步完成 LoadManager 管理类。
管理类因为在全局中都是存在的,所以应该作为单例存在。
因为LoadManager 类是管理多个 LoadRequest的,所以我们需要存储当前正在下载的LoadRequest,以及下载完成的 LoadRequest。
另外,我们为了防止太多下载线程占用过多资源,我们对于下载的线程个数做一定的限制,如项目里面的最大线程数为2,所以我们需要一个存储LoadRequest的等待队列。
根据以上分析,分别如下:
[csharp] view
plaincopy
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201611/a7c8e286f463007e2a900848b93dd72c.png)
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201611/9e12f1d3e499fc949c886e7c9e0484f9)
public static LoadManager instance;
public int MAX_LOAD_REQUEST = 2;
private Dictionary<string, LoadRequest> loadDict = new Dictionary<string, LoadRequest>();
private Dictionary<string, LoadRequest> waitDict = new Dictionary<string, LoadRequest>();
private Dictionary<string, LoadParam> completeDict = new Dictionary<string, LoadParam>();
另外,既然有下载队列的存在,就有下载优先级,我们可以多一个存储下载任务的优先级,然后根据优先级进行下载。
当然,项目里面虽然有了下载优先级的存储,但是并没有进行排序,在进行下载任务创建的时候,也都统一使用了Normal优先级。
所以在此我们先跟着创建,等到以后需要使用优先级的时候再进行排序。
[csharp] view
plaincopy
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201611/a7c8e286f463007e2a900848b93dd72c.png)
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201611/9e12f1d3e499fc949c886e7c9e0484f9)
private List<string> priorityList = new List<string>();
接下来我们开始实现代码:
1. 首先实现单例:
[csharp] view
plaincopy
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201611/a7c8e286f463007e2a900848b93dd72c.png)
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201611/9e12f1d3e499fc949c886e7c9e0484f9)
/// <summary>
/// 返回实例
/// </summary>
/// <returns></returns>
public static LoadManager getInstance() {
if (instance == null) {
instance = new LoadManager();
}
return instance;
}
2. 我们实现一个函数,功能是根据优先级,从等待队列里面移除一个任务到下载队列里。
[csharp] view
plaincopy
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201611/a7c8e286f463007e2a900848b93dd72c.png)
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201611/9e12f1d3e499fc949c886e7c9e0484f9)
/// <summary>
/// 根据优先级,从等待队列里面移除一个任务到下载队列里
/// </summary>
public void MoveRequestFromWaitDictToLoadDict() {
isLoading = loadDict.Count > 0;
if (priorityList.Count > 0) {
if (waitDict.ContainsKey(priorityList[0])) {
LoadRequest request = waitDict[priorityList[0]];
waitDict.Remove(priorityList[0]);
priorityList.RemoveAt(0);
Load(request.requestURL, request.completeFunction, request.customParams, request.fileType, request.priotiry, request.errorFunction, request.processFunction);
}
}
}
3.上面的Load()函数是加载新的LoadRequest。
在加载新的LoadRequest时,我们要进行判断,例如同个下载任务可能是由不同的组件请求发起的;
① 这个时候我们当然不能再去下载一次,所以只需判断completeDict里面是否已经下载过了,如果是,就直接使用即可。
② 另外,当有相同的请求时,不过此时下载还没完成(正在下载中),此时我们只需把回调函数加进回调队列即可。
③ 相同的,如果相同的请求在等待队列,也跟②一样处理。
④ 最后就剩下是,从没下载过的情况,此时我们要看当前下载的线程是否超过最大限制,如果是,则把任务加到等待队列,如果不是,则可马上下载
具体实现为下:
[csharp] view
plaincopy
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201611/a7c8e286f463007e2a900848b93dd72c.png)
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201611/9e12f1d3e499fc949c886e7c9e0484f9)
/// <summary>
/// 读取资源
/// </summary>
public void Load(string url, LoadRequest.DownCompleteDelegate completeFunc, object customParam = null, string fileType = "", int priority = 2, LoadRequest.ErrorDelegate errorFunc = null, LoadRequest.ProcessDelegate processFunc = null) {
url = url.Trim();
if (string.IsNullOrEmpty(url)) return;
if (completeDict.ContainsKey(url)) {
// 已下载资源,直接调用回调函数
if (customParam != null) {
completeDict[url].param = customParam;
}
try {
completeFunc.Invoke(completeDict[url]);
} catch (Exception exception) {
Debug.LogWarning("exception:" + exception.Message);
}
} else if (loadDict.ContainsKey(url)) {
// 已经提交相同请求,但是没有下载完成
loadDict[url].completeFunction += completeFunc;
loadDict[url].processFunction += processFunc;
loadDict[url].errorFunction += errorFunc;
loadDict[url].customParams.Add(customParam);
} else if (waitDict.ContainsKey(url)) {
// 已经提交相同请求,但是还没轮到加载
loadDict[url].completeFunction += completeFunc;
loadDict[url].processFunction += processFunc;
loadDict[url].errorFunction += errorFunc;
loadDict[url].customParams.Add(customParam);
} else {
// 未加载过的
if (loadDict.Count < MAX_LOAD_REQUEST) {
isLoading = true;
LoadRequest loadRequest = new LoadRequest(url, customParam, fileType, completeFunc, errorFunc, processFunc);
if (customParam != null && customParam.GetType().ToString() == "System.Collections.Generic.List`1[System.Object]") {
loadRequest.customParams = (List<object>)customParam;
}
loadDict.Add(url, loadRequest);
} else {
// 已达到最大加载数目,加入等待队列
LoadRequest loadRequest = new LoadRequest();
loadRequest.requestURL = url;
loadRequest.completeFunction = completeFunc;
loadRequest.errorFunction = errorFunc;
loadRequest.processFunction = processFunc;
loadRequest.customParams.Add(customParam);
loadRequest.fileType = fileType;
loadRequest.priotiry = priority;
waitDict.Add(url, loadRequest);
priorityList.Add(url);
priorityList = priorityList.OrderBy(s => waitDict[s].priotiry).ToList();
}
}
}
我们现在继续进一步完成 LoadManager 管理类。
管理类因为在全局中都是存在的,所以应该作为单例存在。
因为LoadManager 类是管理多个 LoadRequest的,所以我们需要存储当前正在下载的LoadRequest,以及下载完成的 LoadRequest。
另外,我们为了防止太多下载线程占用过多资源,我们对于下载的线程个数做一定的限制,如项目里面的最大线程数为2,所以我们需要一个存储LoadRequest的等待队列。
根据以上分析,分别如下:
[csharp] view
plaincopy
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201611/a7c8e286f463007e2a900848b93dd72c.png)
public static LoadManager instance;
public int MAX_LOAD_REQUEST = 2;
private Dictionary<string, LoadRequest> loadDict = new Dictionary<string, LoadRequest>();
private Dictionary<string, LoadRequest> waitDict = new Dictionary<string, LoadRequest>();
private Dictionary<string, LoadParam> completeDict = new Dictionary<string, LoadParam>();
另外,既然有下载队列的存在,就有下载优先级,我们可以多一个存储下载任务的优先级,然后根据优先级进行下载。
当然,项目里面虽然有了下载优先级的存储,但是并没有进行排序,在进行下载任务创建的时候,也都统一使用了Normal优先级。
所以在此我们先跟着创建,等到以后需要使用优先级的时候再进行排序。
[csharp] view
plaincopy
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201611/a7c8e286f463007e2a900848b93dd72c.png)
private List<string> priorityList = new List<string>();
接下来我们开始实现代码:
1. 首先实现单例:
[csharp] view
plaincopy
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201611/a7c8e286f463007e2a900848b93dd72c.png)
/// <summary>
/// 返回实例
/// </summary>
/// <returns></returns>
public static LoadManager getInstance() {
if (instance == null) {
instance = new LoadManager();
}
return instance;
}
2. 我们实现一个函数,功能是根据优先级,从等待队列里面移除一个任务到下载队列里。
[csharp] view
plaincopy
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201611/a7c8e286f463007e2a900848b93dd72c.png)
/// <summary>
/// 根据优先级,从等待队列里面移除一个任务到下载队列里
/// </summary>
public void MoveRequestFromWaitDictToLoadDict() {
isLoading = loadDict.Count > 0;
if (priorityList.Count > 0) {
if (waitDict.ContainsKey(priorityList[0])) {
LoadRequest request = waitDict[priorityList[0]];
waitDict.Remove(priorityList[0]);
priorityList.RemoveAt(0);
Load(request.requestURL, request.completeFunction, request.customParams, request.fileType, request.priotiry, request.errorFunction, request.processFunction);
}
}
}
3.上面的Load()函数是加载新的LoadRequest。
在加载新的LoadRequest时,我们要进行判断,例如同个下载任务可能是由不同的组件请求发起的;
① 这个时候我们当然不能再去下载一次,所以只需判断completeDict里面是否已经下载过了,如果是,就直接使用即可。
② 另外,当有相同的请求时,不过此时下载还没完成(正在下载中),此时我们只需把回调函数加进回调队列即可。
③ 相同的,如果相同的请求在等待队列,也跟②一样处理。
④ 最后就剩下是,从没下载过的情况,此时我们要看当前下载的线程是否超过最大限制,如果是,则把任务加到等待队列,如果不是,则可马上下载
具体实现为下:
[csharp] view
plaincopy
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201611/a7c8e286f463007e2a900848b93dd72c.png)
/// <summary>
/// 读取资源
/// </summary>
public void Load(string url, LoadRequest.DownCompleteDelegate completeFunc, object customParam = null, string fileType = "", int priority = 2, LoadRequest.ErrorDelegate errorFunc = null, LoadRequest.ProcessDelegate processFunc = null) {
url = url.Trim();
if (string.IsNullOrEmpty(url)) return;
if (completeDict.ContainsKey(url)) {
// 已下载资源,直接调用回调函数
if (customParam != null) {
completeDict[url].param = customParam;
}
try {
completeFunc.Invoke(completeDict[url]);
} catch (Exception exception) {
Debug.LogWarning("exception:" + exception.Message);
}
} else if (loadDict.ContainsKey(url)) {
// 已经提交相同请求,但是没有下载完成
loadDict[url].completeFunction += completeFunc;
loadDict[url].processFunction += processFunc;
loadDict[url].errorFunction += errorFunc;
loadDict[url].customParams.Add(customParam);
} else if (waitDict.ContainsKey(url)) {
// 已经提交相同请求,但是还没轮到加载
loadDict[url].completeFunction += completeFunc;
loadDict[url].processFunction += processFunc;
loadDict[url].errorFunction += errorFunc;
loadDict[url].customParams.Add(customParam);
} else {
// 未加载过的
if (loadDict.Count < MAX_LOAD_REQUEST) {
isLoading = true;
LoadRequest loadRequest = new LoadRequest(url, customParam, fileType, completeFunc, errorFunc, processFunc);
if (customParam != null && customParam.GetType().ToString() == "System.Collections.Generic.List`1[System.Object]") {
loadRequest.customParams = (List<object>)customParam;
}
loadDict.Add(url, loadRequest);
} else {
// 已达到最大加载数目,加入等待队列
LoadRequest loadRequest = new LoadRequest();
loadRequest.requestURL = url;
loadRequest.completeFunction = completeFunc;
loadRequest.errorFunction = errorFunc;
loadRequest.processFunction = processFunc;
loadRequest.customParams.Add(customParam);
loadRequest.fileType = fileType;
loadRequest.priotiry = priority;
waitDict.Add(url, loadRequest);
priorityList.Add(url);
priorityList = priorityList.OrderBy(s => waitDict[s].priotiry).ToList();
}
}
}
相关文章推荐
- 【Unity3d】【项目学习心得】从资源服务器下载资源(一)
- Unity3D在一建筑GL材料可以改变颜色和显示样本
- Unity Shader学习总结(基础篇)
- Unity Shader学习总结(资料篇)
- Unity3d获取在Asset中选中的目录、资源 的路径
- 3DS导出到Unity3D的注意事项
- Unity3D无缝场景切换解决方案 - 简单场景切换
- Unity 协程使用(嵌套)
- 王立平--Unity综上所述控制
- 怎么给Unity写一个原生的插件
- 怎么给Unity写一个原生的插件
- Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)
- Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景(四十二)
- Unity学习笔记(4) --- Unity的界面排版:初识GUI
- 关于unity3d纹理贴图的学习总结
- Unity: 自定义角色中的蒙皮网格替换
- Unity学习笔记(3) --- Unity的界面排版:初识GUILayout
- Unity3D流行的游戏开发人员构建高速检查站系统
- 使用Unity for Android 集成 Cardboard教程
- 年末重磅 | 12月Unity 2D新功能发布会现已开放报名!