unity3d发布apk资源打包和访问方式
2015-12-04 19:54
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unity3d开发3d游戏,不可避免的要用到大量的模型、图片和其他资源。通吃一个游戏Apk包才几兆大小,但是资源却又几十兆上百兆,甚至几百兆。可以把apk单独发布,然后资源包单独拷贝到SD卡里面采用文件方式访问。但是这样操作比较麻烦。发布游戏如果采用这种方式,那受众可能接受不了。还有一种方式就是把资源包打包进APK包里面,这样发布的时候,用户只用安装一个Apk包就行了,但是这样带来的问题就是Apk包比较大。
那么怎么样把资源包打包进APK包里面呢?其实很简单,只要在项目文件夹里面新建一个StreamingAssets文件夹,将要打包的各种资源文件放到该目录下面就可以了。这样资源就被打包进Apk包里面的Assets文件夹里面了。这里面的资源通过什么目录访问呢,其实也挺简单 "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets" 就是访问该目录的路径,如果实在IOS平台,路径则是 Application.dataPath +"/Raw",这里面一定要注意文件路径大小写,这里面是区分大小写的,如果不注意这个问题,可能就会资源加载不了的问题。所以项目的命名规范一开始就要做好。
unity3d开发3d游戏,不可避免的要用到大量的模型、图片和其他资源。通吃一个游戏Apk包才几兆大小,但是资源却又几十兆上百兆,甚至几百兆。可以把apk单独发布,然后资源包单独拷贝到SD卡里面采用文件方式访问。但是这样操作比较麻烦。发布游戏如果采用这种方式,那受众可能接受不了。还有一种方式就是把资源包打包进APK包里面,这样发布的时候,用户只用安装一个Apk包就行了,但是这样带来的问题就是Apk包比较大。
那么怎么样把资源包打包进APK包里面呢?其实很简单,只要在项目文件夹里面新建一个StreamingAssets文件夹,将要打包的各种资源文件放到该目录下面就可以了。这样资源就被打包进Apk包里面的Assets文件夹里面了。这里面的资源通过什么目录访问呢,其实也挺简单 "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets" 就是访问该目录的路径,如果实在IOS平台,路径则是 Application.dataPath +"/Raw",这里面一定要注意文件路径大小写,这里面是区分大小写的,如果不注意这个问题,可能就会资源加载不了的问题。所以项目的命名规范一开始就要做好。
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