cocos2d-x学习笔记2
2015-11-30 21:09
453 查看
/*
方法一
auto logo = Sprite::create("s1.png"); 创建一个精灵
logo->setPosition(visibleSize / 2); 使精灵居中
addChild(logo); 添加精灵
*/
/*
方法二 这种方法使读取速度更快- -
auto img = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("s3.png");
auto sb = Sprite::createWithTexture(img);
sb->setPosition(visibleSize / 2);
addChild(logo);
*/
//创建3个图层
auto layer1 = Layer::create();
auto layer2 = Layer::create();
auto layer3 = Layer::create();
//创建3个精灵 并用对应的图片赋值 (图片需要放在对应的工程文件夹的resourse下)
auto img1 = Sprite::create("u=834300842,3492418294&fm=116&gp=0.jpg");
auto img2 = Sprite::create("u=1034671275,1340068071&fm=116&gp=0.jpg");
auto img3 = Sprite::create("u=3261219742,370558686&fm=116&gp=0.jpg");
//对3个精灵设置锚点
img1->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
img2->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
img3->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
//将3个精灵添加到图层中去
layer1->addChild(img1);
layer2->addChild(img2);
layer3->addChild(img3);
//添加3个图层
addChild(layer1);
addChild(layer2);
addChild(layer3);
//设置图层的初始位置
layer1->setPosition(Vec2(25, -25));
layer2->setPosition(Vec2(50, -50));
layer3->setPosition(Vec2(100, -100));
/*
scheduleOnce功能:在x秒之后执行,并且只会执行一次。
scheduleOnce([](){函数体},x,"Test")
*/
scheduleOnce([visibleSize,this](float f){
auto scene2 = Scene::create();
//创建一个场景
auto scene2layer = Layer::create();
//创建一个图层
scene2->addChild(scene2layer);
//添加图层到场景
auto logo = Sprite::create("u=1034671275,1340068071&fm=116&gp=0.jpg");
logo->setPosition(visibleSize/2);
scene2layer->addChild(logo);
// 切换场景
Director::getInstance()->replaceScene(scene2);
}, 3, "Test");/*
方法一
auto logo = Sprite::create("s1.png"); 创建一个精灵
logo->setPosition(visibleSize / 2); 使精灵居中
addChild(logo); 添加精灵
*/
/*
方法二 这种方法使读取速度更快- -
auto img = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("s3.png");
auto sb = Sprite::createWithTexture(img);
sb->setPosition(visibleSize / 2);
addChild(logo);
*/
//创建3个图层
auto layer1 = Layer::create();
auto layer2 = Layer::create();
auto layer3 = Layer::create();
//创建3个精灵 并用对应的图片赋值 (图片需要放在对应的工程文件夹的resourse下)
auto img1 = Sprite::create("u=834300842,3492418294&fm=116&gp=0.jpg");
auto img2 = Sprite::create("u=1034671275,1340068071&fm=116&gp=0.jpg");
auto img3 = Sprite::create("u=3261219742,370558686&fm=116&gp=0.jpg");
//对3个精灵设置锚点
img1->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
img2->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
img3->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
//将3个精灵添加到图层中去
layer1->addChild(img1);
layer2->addChild(img2);
layer3->addChild(img3);
//添加3个图层
addChild(layer1);
addChild(layer2);
addChild(layer3);
//设置图层的初始位置
layer1->setPosition(Vec2(25, -25));
layer2->setPosition(Vec2(50, -50));
layer3->setPosition(Vec2(100, -100));
/*
scheduleOnce功能:在x秒之后执行,并且只会执行一次。
scheduleOnce([](){函数体},x,"Test")
*/
scheduleOnce([visibleSize,this](float f){
auto scene2 = Scene::create();
//创建一个场景
auto scene2layer = Layer::create();
//创建一个图层
scene2->addChild(scene2layer);
//添加图层到场景
auto logo = Sprite::create("u=1034671275,1340068071&fm=116&gp=0.jpg");
logo->setPosition(visibleSize/2);
scene2layer->addChild(logo);
// 切换场景
Director::getInstance()->replaceScene(scene2);
}, 3, "Test");
/*
方法一
auto logo = Sprite::create("s1.png"); 创建一个精灵
logo->setPosition(visibleSize / 2); 使精灵居中
addChild(logo); 添加精灵
*/
/*
方法二 这种方法使读取速度更快- -
auto img = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("s3.png");
auto sb = Sprite::createWithTexture(img);
sb->setPosition(visibleSize / 2);
addChild(logo);
*/
//创建3个图层
auto layer1 = Layer::create();
auto layer2 = Layer::create();
auto layer3 = Layer::create();
//创建3个精灵 并用对应的图片赋值 (图片需要放在对应的工程文件夹的resourse下)
auto img1 = Sprite::create("u=834300842,3492418294&fm=116&gp=0.jpg");
auto img2 = Sprite::create("u=1034671275,1340068071&fm=116&gp=0.jpg");
auto img3 = Sprite::create("u=3261219742,370558686&fm=116&gp=0.jpg");
//对3个精灵设置锚点
img1->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
img2->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
img3->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
//将3个精灵添加到图层中去
layer1->addChild(img1);
layer2->addChild(img2);
layer3->addChild(img3);
//添加3个图层
addChild(layer1);
addChild(layer2);
addChild(layer3);
//设置图层的初始位置
layer1->setPosition(Vec2(25, -25));
layer2->setPosition(Vec2(50, -50));
layer3->setPosition(Vec2(100, -100));
/*
scheduleOnce功能:在x秒之后执行,并且只会执行一次。
scheduleOnce([](){函数体},x,"Test")
*/
scheduleOnce([visibleSize,this](float f){
auto scene2 = Scene::create();
//创建一个场景
auto scene2layer = Layer::create();
//创建一个图层
scene2->addChild(scene2layer);
//添加图层到场景
auto logo = Sprite::create("u=1034671275,1340068071&fm=116&gp=0.jpg");
logo->setPosition(visibleSize/2);
scene2layer->addChild(logo);
// 切换场景
Director::getInstance()->replaceScene(scene2);
}, 3, "Test");/*
方法一
auto logo = Sprite::create("s1.png"); 创建一个精灵
logo->setPosition(visibleSize / 2); 使精灵居中
addChild(logo); 添加精灵
*/
/*
方法二 这种方法使读取速度更快- -
auto img = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("s3.png");
auto sb = Sprite::createWithTexture(img);
sb->setPosition(visibleSize / 2);
addChild(logo);
*/
//创建3个图层
auto layer1 = Layer::create();
auto layer2 = Layer::create();
auto layer3 = Layer::create();
//创建3个精灵 并用对应的图片赋值 (图片需要放在对应的工程文件夹的resourse下)
auto img1 = Sprite::create("u=834300842,3492418294&fm=116&gp=0.jpg");
auto img2 = Sprite::create("u=1034671275,1340068071&fm=116&gp=0.jpg");
auto img3 = Sprite::create("u=3261219742,370558686&fm=116&gp=0.jpg");
//对3个精灵设置锚点
img1->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
img2->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
img3->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
//将3个精灵添加到图层中去
layer1->addChild(img1);
layer2->addChild(img2);
layer3->addChild(img3);
//添加3个图层
addChild(layer1);
addChild(layer2);
addChild(layer3);
//设置图层的初始位置
layer1->setPosition(Vec2(25, -25));
layer2->setPosition(Vec2(50, -50));
layer3->setPosition(Vec2(100, -100));
/*
scheduleOnce功能:在x秒之后执行,并且只会执行一次。
scheduleOnce([](){函数体},x,"Test")
*/
scheduleOnce([visibleSize,this](float f){
auto scene2 = Scene::create();
//创建一个场景
auto scene2layer = Layer::create();
//创建一个图层
scene2->addChild(scene2layer);
//添加图层到场景
auto logo = Sprite::create("u=1034671275,1340068071&fm=116&gp=0.jpg");
logo->setPosition(visibleSize/2);
scene2layer->addChild(logo);
// 切换场景
Director::getInstance()->replaceScene(scene2);
}, 3, "Test");
相关文章推荐
- cocos2dx之SpriteBatchNode的作用
- [iuud8]基于cocos2dx3.2精灵变灰的shader效果
- Quick-Cocos2d-x 多分辨率适配详解
- cocos 3.8.1 jsb chipmunk 在android 以及 ios上的区别
- Lua游戏开发(二)---cocos2d VS libgdx VS unity3d
- Cocos常见的宏
- cocos2dx常见的46中+22中动作详解
- cocos2dx常见的46中+22中动作详解
- cocos2dx3.4开发环境搭建详解(1)
- cocos2d-x vs2015 win10下的新手安装教程
- xocde项目管理
- cocos2dx 关于 EOFError: EOF when reading a line
- cocos2dx 显示CCLOG
- cocos2dx 保存文件的地址
- Cocos2D iOS之旅:如何写一个敲地鼠游戏(十一):完善游戏逻辑
- Cocos2D iOS之旅:如何写一个敲地鼠游戏(十一):完善游戏逻辑
- Cocos2D iOS之旅:如何写一个敲地鼠游戏(十一):完善游戏逻辑
- Cocos2D iOS之旅:如何写一个敲地鼠游戏(十):创建游戏逻辑
- Cocos2D iOS之旅:如何写一个敲地鼠游戏(十):创建游戏逻辑
- Cocos2D iOS之旅:如何写一个敲地鼠游戏(十):创建游戏逻辑