纯后处理的volumetric light
2015-11-30 18:16
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按照先前的计划,KlayGE 4.2中将加入volumetric light的效果,目前已经由Parsifal Wang实现并集成入引擎中。
这里的volumetric light,或者说light shaft,方法上类似于CE和3DMark的做法——把场景渲染得到的depth texture和color texture进行radial blur,得到的结果在通过alpha blend叠加回原先的结果。具体算法可以参考GPU Gems 3的文章。这个方法还是相当快的。在GTX
480上只要0.3ms,在NVS 4200M这种低端移动显卡上也只要2.5ms。目前仍存在一些优化的空间,以后速度还能更快。
打开volumetric light,静帧的效果没有动起来好看:
![](http://www.klayge.org/wp/wp-content/uploads/2012/10/VL_on-1024x662.jpg)
关闭volumetric light:
![](http://www.klayge.org/wp/wp-content/uploads/2012/10/VL_off-1024x662.jpg)
KlayGE游戏引擎
按照先前的计划,KlayGE 4.2中将加入volumetric light的效果,目前已经由Parsifal Wang实现并集成入引擎中。
这里的volumetric light,或者说light shaft,方法上类似于CE和3DMark的做法——把场景渲染得到的depth texture和color texture进行radial blur,得到的结果在通过alpha blend叠加回原先的结果。具体算法可以参考GPU Gems 3的文章。这个方法还是相当快的。在GTX
480上只要0.3ms,在NVS 4200M这种低端移动显卡上也只要2.5ms。目前仍存在一些优化的空间,以后速度还能更快。
打开volumetric light,静帧的效果没有动起来好看:
![](http://www.klayge.org/wp/wp-content/uploads/2012/10/VL_on-1024x662.jpg)
关闭volumetric light:
![](http://www.klayge.org/wp/wp-content/uploads/2012/10/VL_off-1024x662.jpg)
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