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Android SoundPool 的简单使用

2015-11-26 00:00 393 查看
摘要: 用SoundPool 可以播一些短的反应速度要求高的声音,在这里顺便提供一个工具类。

之前只知道Android中可以用MediapLayer播放音乐,原来今天才发现可以用SoundPool,用SoundPool可以播一些短的反应速度要求高的声音,比如游戏中的爆破声,而MediapLayer适合播放长点的。

一般在玩游戏的时候,特别是在射击游戏中,经常会出现“突突突的射击”的声音,听起来好多声音连发的效果。其实实现起来是不难的,都知道,在Java中有线程池的概念,那么,类似的,在Android中,也存在SoundPool的概念。

备注:声音池默认申请1M的内存空间,所以不适合加载大文件。

SoundPool载入音乐文件使用了独立的线程,不会阻塞UI主线程的操作。但是这里如果音效文件过大没有载入完成,我们调用play方法时可能产生严重的后果,这里Android SDK提供了一个SoundPool.OnLoadCompleteListener类来帮助我们了解媒体文件是否载入完成,我们重载 onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) 方法即可获得。

从上面的onLoadComplete方法可以看出该类有很多参数,比如类似id,是的SoundPool在load时可以处理多个媒体一次初始化并放入内存中,这里效率比MediaPlayer高了很多。

SoundPool类支持同时播放多个音效,这对于游戏来说是十分必要的,而MediaPlayer类是同步执行的只能一个文件一个文件的播放。

[b]SoundPool播放工具类代码如下 :[/b]

package com.sendinfo.cloudcheck.mediaplay;

import android.content.Context;
import android.media.AudioManager;
import android.media.SoundPool;
import android.media.SoundPool.OnLoadCompleteListener;

public class SoundPoolUtil {

private static SoundPool mSoundPool;

public static SoundPool create(Context context, int resId) {
/**
* 初始化声音池
* 参数1:在声音池中最大的数量
* 参数2:流类型 默认使用AudioManager.STREAM_MUSIC
* 参数3:质量  默认为0 这个值暂时没影响
*/
if (mSoundPool == null) {
mSoundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
}
/**
* load加载声音
* 参数1:上下文
* 参数2:音频文件
* 参数3:优先级 默认1 暂时没影响
*/
final int soundId = mSoundPool.load(context, resId, 1);
mSoundPool.setOnLoadCompleteListener(new OnLoadCompleteListener() {
@Override
public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) {
/**
* 参数1:加载返回的声音Id
* 参数2:左声道
* 参数3:右声道
* 参数4:优先级
* 参数5:是否循环播放 0:不循环 -1:循环
* 参数6:速率  0.5--2.0
*/
soundPool.play(soundId, 1.0f, 0.5f, 1, 0, 1.0f);
}
});
return mSoundPool;
}

/**
* @Title: dismisSoundPool @Description: 释放播放池 @param 设定文件 @return void
*         返回类型 @throws
*/
public static void dismisSoundPool() {
if (mSoundPool != null) {
mSoundPool.release();
mSoundPool = null;
}
}

}

音频文件放在res/raw目录下面   test.wav
如何调用 :  SoundPoolUtil.create(MainActivity.this, R.raw.test);
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