通用设计法则
2015-11-16 16:42
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前言
正文
法则 | 含义 |
---|---|
80/20法则 | 集中精力在关键功能上(用户80%的时间在20%的功能上) |
无障碍操作 | 易读性、易操作性、简易性、包容性 |
引导手册 | 说明型和比较型 |
美即适用效应 | 美的设计能促进人们形成正面积极的态度 |
功能可见性 | 门把手的例子 |
对齐 | 统一性、整体性和相关性 |
拟人形 | 吸引注意力和建立感情联结 |
原型 | 原型可以影响人们无意识的认知和根本的喜好 |
面积对齐 | 相当于是重心对齐 |
魅力偏见 | 人们认为有魅力的人更聪明、能干 |
娃娃脸偏见 | 天真无邪、诚实无助 |
亲近生命效应 | 减轻压力、提高专注度 |
大教堂效应 | 高屋有助想象,低屋有助细节 |
意元集组 | 信息分模块以便于吸收 |
条件反射 | 把刺激物跟身体或情感的无意识反应联结起来 |
意向整合 | 把一组各自独立的元素视为一个整体图案 |
认知失调 | 在态度、思想、信念中寻找一致性(创造失调来进行引导) |
颜色 | 数量、组合、饱和度、特征 |
共同命运 | 往同一个方向移动的元素会让人感觉他们之间的关联性更强 |
比较 | 苹果与苹果比、单一背景比较、基准比较 |
确认 | 重要或无法返回的操作 |
一致性 | 系统相似的部分用一致性的方法表现 |
恒常性 | 相同的东西从不同角度看起来可能是一样的 |
约束 | 实体约束和心理约束,约束减少错误 |
曲线偏见 | 棱角有助吸引注意力和创新,曲线有助于正面情绪和美学印象 |
控制 | 控制程度应该和熟练程度相关 |
整合 | 能够提供与大环境最接近的效果往往最佳,也最容易取得成功 |
成本效益 | |
防卫空间 | |
深度处理 | |
集体式设计 | |
偏好路径 | |
开发周期 | |
入口 | |
错误 | |
预期效应 | |
曝光效应 | |
面子主义比例 | |
安全系数 | |
反馈循环 | |
斐波拉契数列 | |
正负形关系 | |
费茨定律 | |
五帽架 | |
总结
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