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Quick小白书系列(四)Quick中的Scene

2015-11-11 23:20 573 查看
今天我们来讲解Quick中的Scene,也就是场景,场景是构成一个游戏的基本概念。场景简单地理解就是一个舞台,你构建一个场景之后,就可以在场景上添加你的游戏元素了!我们就以一个新建项目中得MainScene来逐步讲解Scene!1. 打开你项目的MainScene,我们先来看最上面的MainScene的定义,代码如下:
这片代码的意思就是定义一个名为MainScene的场景类,并赋值给local变量MainScene。为什么要赋值给一个local变量呢?我们后面会揭晓!那么display.newScene方法是在哪里定义的呢?在src/framework/display.lua中:
这片代码会调用底层代码来创建一个Scene。2.Scene的构造函数ctor接着往下看你回看到MainScene的构造函数,如下:
ctor函数就是MainScene的构造函数,在这里,你可以对MainScene做初始化,比如上面的代码就是在场景中添加一个label,显示helloworld,总之可以做的事情so many!以后再论吧!构造函数ctor在何时调用?看过上一篇文章的应该知道了,在你对一个Scene调用new来实例化的时候会调用,不晓得的童鞋就去看下上一篇文章就知道了!3.Scene的一些方法再往下看你回看到两个方法的定义:
用过Cocos2d-x的C++版本的童鞋应该很熟悉这两个方法,onEnter方法是在进入场景的时候调用,onExit方法是在退出场景的时候调用,在C++中是通过重写父类方法产生作用的。那么在quick中是如何起作用的呢?我们来一步一步的找答案:A. 在上面定义MainScene的时候我们说到调用了display.newScene方法,翻看上面的代码你回看到display.newScene方法中有这样一句:
这句代码的意思是开启scene的node事件B. 继续扒,打开src/framework/cocos2dx/NodeEx.lua,找到function Node:setNodeEventEnabled(enabled, listener)代码太长,我就不贴了。首先NodeEx.lua中都是定义了一些对Node进行扩展的函数,因为Scene在底层是继承自Node的,所以对Node的这些扩展同样可以被Scene调用。C. 再扒,看Node:setNodeEventEnabled中的这段代码:
这片代码在你们使用Node:setNodeEventEnabled的时候只传入第一个bool参数时,会向底层注册一些默认调用的函数,从而让你在自己的Scene中定义的onEnter等方法可以被调用。他默认都注册了哪些方法呢?你自己数下喽!常用的就是onEnter和onExit,一个是在进入场景的时候调用,你可以在这里做一些初始化的事情,个人更建议初始化的事情在ctor里做。而onExit就是在场景退出的时候调用,在这里你可以做一些清理工作,比如释放某些不用的资源,重置某些变量等。至此,该扒的就都扒完了,至于更深层地的底层的东西,在你能熟练应用之后再去查看会更有收获!4.最后的返回值MainScene的最后一行是一个return MainScene语句,意思就是返回最上面定义的那个local MainScene。为何要写这一句呢?当你在想要引用这个MainScene的时候,你需要这样写:
这样就把你定义的MainScene类返回给了前面的local变量MainScene。之后,你就可以调用MainScene.new()来实例化一个场景,然后调用display.replaceScene来切换到你实例化的这个新场景。当然,看过前面的文章的童鞋就知道有更方便的方法,直接调用app:enterScene("MainScene")来进入一个新场景,因为app:enterScene方法帮你完成了场景的实例化等。好了,现在你可以去构建一个属于自己的场景了,如MyScene
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