Brsenham 直线算法
2015-11-10 10:06
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1.Bresenham算法的用途
电子设备上的图形是像素化的,也就是说点的坐标都是整数,当去绘制一条直线时,采样点几乎不可能同时都满足横纵坐标都是整数,那么这些点要怎么去画,直线要怎么去画,Bresenham解决的就是如何在这样的前提下划线。
2.Bresenham原理
取与某点最近的整点代替该点,宏观上看是这样的:
黄色的线是真实的线,而红色的点是运用Bresenham算法画出来的点,可能大家会觉得画出来的不是直线,但从肉眼看就是直线,因为像素点间的距离太近,根本看不出这种区别,我的电脑屏幕的分辨率是1366*768,长40cm左右,当采用这种分辨率时,相邻像素点距离为40/1366=0.29mm,这是人眼无法分辨的,这样导致最终画出来的就是一条直线。
3.Bresenham算法
绘制(x0,y0),到(x1,y1)的直线,假设直线的斜率小于1(这很重要,保证了当x加1,y只有两种取值),dx=x1-x0,dy=y1-y0,斜率m=(y1-y0)/(x1-x0),直线上有点(x,y+e),实际取点为(x,y),e为误差,当X变为x+1时,需要判断真实值Y=y+e+m与y+0.5的关系,从而取值
e+m<0.5时,实际取值Y=y,
e=e+m;
e+m>0.5时,Y=y+1,
e=e+m-1;
为了消除小数,省去m的计算(m是小数也比较麻烦),含e和m的所有的式子乘以dx*2,并记2*e*dx=E,上述式子转化为:
E+2dy<dx,Y=y,
E=E+2dy;
E+2dy>dx,Y=y+1,
E=E+2dy-2dx。
这样继续往下去点,便可把整条直线绘制出来。
对于更一般的直线,当dx或dy是小于零的时候,只需要把对应坐标的++,改为--即可,对于|dy/dx|>1的情况,可以把y看成自变量,这样可确保每次x只有两个取值。
伪算法为:
x=x0;
y=y0;
e=0;
plot(x,y);
for x0->x1
if(e+2dy>dx)
y++;
e=e+2dy-2dx;
else
e=e+2dy;
end if;
plot(x,y);
end for;
4.代码实现(c++)
void draw_line (int start_x,int start_y,int end_x,int end_y){
int dx, dy,
dx2,dy2;
int E=0;
dx=end_x-start_x;
dy=end_y-start_y;
int inc_x;
int inc_y;
int mempitch=0;
lpddprimary ->Lock (NULL,&ddsd,DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR |DDLOCK_WAIT ,NULL);
mempitch=ddsd.lPitch;
buffer=(char*)(ddsd.lpSurface );
buffer+=start_x+start_y*mempitch;//这些都是为了在表面画点,点的位置x加1对应内存加1,y+1对应内存加mempitch
if(dx>0){
inc_x=1;
}
else {
inc_x=-1;
dx=-dx;
}
if(dy>0){
inc_y=mempitch;
}
else {
inc_y=-mempitch;
dy=-dy;
}
dx2=dx<<1;
dy2=dy<<1;
if(dx>dy){
*buffer=0;
for(int index=0;index<=dx;index++){
E+=dy2;
buffer+=inc_x;
if(E>dx){
buffer+=inc_y;
E-=dx2;
}
*buffer=0;
}//end index
lpddprimary ->Unlock (NULL);}
else{
*buffer=0;
for(int index=0;index<=dy;index++){
E+=dx2;
buffer+=inc_y;
if(E>dy){
buffer+=inc_x;
E-=dy2;
}
*buffer=0;
}
lpddprimary ->Unlock (NULL);
}//end else
}
电子设备上的图形是像素化的,也就是说点的坐标都是整数,当去绘制一条直线时,采样点几乎不可能同时都满足横纵坐标都是整数,那么这些点要怎么去画,直线要怎么去画,Bresenham解决的就是如何在这样的前提下划线。
2.Bresenham原理
取与某点最近的整点代替该点,宏观上看是这样的:
黄色的线是真实的线,而红色的点是运用Bresenham算法画出来的点,可能大家会觉得画出来的不是直线,但从肉眼看就是直线,因为像素点间的距离太近,根本看不出这种区别,我的电脑屏幕的分辨率是1366*768,长40cm左右,当采用这种分辨率时,相邻像素点距离为40/1366=0.29mm,这是人眼无法分辨的,这样导致最终画出来的就是一条直线。
3.Bresenham算法
绘制(x0,y0),到(x1,y1)的直线,假设直线的斜率小于1(这很重要,保证了当x加1,y只有两种取值),dx=x1-x0,dy=y1-y0,斜率m=(y1-y0)/(x1-x0),直线上有点(x,y+e),实际取点为(x,y),e为误差,当X变为x+1时,需要判断真实值Y=y+e+m与y+0.5的关系,从而取值
e+m<0.5时,实际取值Y=y,
e=e+m;
e+m>0.5时,Y=y+1,
e=e+m-1;
为了消除小数,省去m的计算(m是小数也比较麻烦),含e和m的所有的式子乘以dx*2,并记2*e*dx=E,上述式子转化为:
E+2dy<dx,Y=y,
E=E+2dy;
E+2dy>dx,Y=y+1,
E=E+2dy-2dx。
这样继续往下去点,便可把整条直线绘制出来。
对于更一般的直线,当dx或dy是小于零的时候,只需要把对应坐标的++,改为--即可,对于|dy/dx|>1的情况,可以把y看成自变量,这样可确保每次x只有两个取值。
伪算法为:
x=x0;
y=y0;
e=0;
plot(x,y);
for x0->x1
if(e+2dy>dx)
y++;
e=e+2dy-2dx;
else
e=e+2dy;
end if;
plot(x,y);
end for;
4.代码实现(c++)
void draw_line (int start_x,int start_y,int end_x,int end_y){
int dx, dy,
dx2,dy2;
int E=0;
dx=end_x-start_x;
dy=end_y-start_y;
int inc_x;
int inc_y;
int mempitch=0;
lpddprimary ->Lock (NULL,&ddsd,DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR |DDLOCK_WAIT ,NULL);
mempitch=ddsd.lPitch;
buffer=(char*)(ddsd.lpSurface );
buffer+=start_x+start_y*mempitch;//这些都是为了在表面画点,点的位置x加1对应内存加1,y+1对应内存加mempitch
if(dx>0){
inc_x=1;
}
else {
inc_x=-1;
dx=-dx;
}
if(dy>0){
inc_y=mempitch;
}
else {
inc_y=-mempitch;
dy=-dy;
}
dx2=dx<<1;
dy2=dy<<1;
if(dx>dy){
*buffer=0;
for(int index=0;index<=dx;index++){
E+=dy2;
buffer+=inc_x;
if(E>dx){
buffer+=inc_y;
E-=dx2;
}
*buffer=0;
}//end index
lpddprimary ->Unlock (NULL);}
else{
*buffer=0;
for(int index=0;index<=dy;index++){
E+=dx2;
buffer+=inc_y;
if(E>dy){
buffer+=inc_x;
E-=dy2;
}
*buffer=0;
}
lpddprimary ->Unlock (NULL);
}//end else
}
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