您的位置:首页 > 移动开发 > Unity3D

unity3d 文本多语言实现

2015-11-03 21:21 405 查看
基本原理就是UILabel 的文字通过读取配置文件显示.(通过配置文件读取就可以让策划去配置拉... 策划莫怪我咯......)

第一步: 建立: Resources/Language/zh_cn.txt 文件, zh_cn.txt 里面是以键值对的方式存储.如

             select_role=[ffffff]选择角色[-]
     nick_label=昵称:

    ............

           其中 key 就是 UILabel 的 name ,value 就是将要显示的文本.   [fffff] 表示颜色,[-] 表示结尾

第二步: 建立与UILabel 绑定的组件, Language.cs

public class Language : MonoBehaviour
{

bool isStarted = false;

void Start ()
{
isStarted = true;
}

void OnEnable()
{
if (!isStarted)
{
UILabel lab = gameObject.GetComponent<UILabel>();
LanguageManager.SetText(ref lab, lab.text);
}
}
} 你还可以修改: UILable 增加 [RequireComponent(typeof(Language))] 
第三步: 建一个统一管理语言的管理类:LanguageManager.cs

public class LanguageManager
{
//static private LanguageManager instance;
private static Dictionary<string, string> dictLang = new Dictionary<string, string>();
private static bool needLoad = true;

static public void LoadTxt()
{
if(needLoad)
{
TextAsset txt = BundleMemManager.Instance.loadResource("Language/zh_cn", typeof(TextAsset)) as TextAsset;
char[] split = { '\r', '\n' };
string[] lines = txt.text.Split(split, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
int len = lines.Length;
for (int i = 0; i < len; i++)
{
string[] langDef = lines[i].Split('=');
if (langDef.Length == 2)
{
if (dictLang.ContainsKey(langDef[0]))
{
Loger.Error("key error {0}", langDef[0]);
}
else
{
dictLang.Add(langDef[0].Trim(), langDef[1].Trim());
}
}
}
needLoad = false;
}
}

static public void SetText(ref UILabel label, string name)
{
if (dictLang.ContainsKey(name))
{
label.text = dictLang[name];
}
else
{
label.text = name;
}
}

static public string GetText(string name)
{
if (dictLang.ContainsKey(name))
{
return dictLang[name];
}
else
{
return name;
}
}
}注意: LoadTxt 方法要游戏一启动时初始化.(可以加一下当前系统的语言环境,读取不同的配置文件.)

OK, 多语言基本上完成了.
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息