U3D 通过预置对象实现手动创建精灵
2015-10-25 11:17
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一:
这种可以在游戏的一开始,不显示某些物体,而且通过某种时机,来显示所需要显示的物体
这里就用到了实例化预置对象。
实例化更多通常用于实例投射物(如子弹、榴弹、破片、飞行的铁球等),AI敌人,粒子爆炸或破坏物体的替代品。
首先创建一个精灵,拖到视图中进行显示,以及调整位置,可以记录下正确显示的坐标。
然后再将精灵拖到项目里面,现在为现在的图标,
接着创建一个空对象,然后绑定一个脚本。
脚本会创建这里定义的Hero空对象using UnityEngine;
这里就需要将Hero空对象先关联上预置对象,才能够进行创建;
只需要将预置对象拖入hero的属性里面就可以了
这样运行程序的时候就会自动去创建这个对象
二:
预置对象才可以在一个物体修改后,使用其他复制的物体进行同样的变化,节省了克隆的时间。并且还可以脱离克隆
选择GameObject->Break Prefab->Instance。
这种可以在游戏的一开始,不显示某些物体,而且通过某种时机,来显示所需要显示的物体
这里就用到了实例化预置对象。
实例化更多通常用于实例投射物(如子弹、榴弹、破片、飞行的铁球等),AI敌人,粒子爆炸或破坏物体的替代品。
首先创建一个精灵,拖到视图中进行显示,以及调整位置,可以记录下正确显示的坐标。
然后再将精灵拖到项目里面,现在为现在的图标,
接着创建一个空对象,然后绑定一个脚本。
脚本会创建这里定义的Hero空对象using UnityEngine;
using System.Collections; public class createhero : MonoBehaviour { public GameObject Hero; // Use this for initialization void Start () { GameObject obj = Instantiate(Hero) as GameObject; obj.transform.position = new Vector3(1.2f,1.5f,0); //实力化,并且定义初始位置,要在主摄像机内,不然是看不到效果的 } // Update is called once per frame void Update () { } }
这里就需要将Hero空对象先关联上预置对象,才能够进行创建;
只需要将预置对象拖入hero的属性里面就可以了
这样运行程序的时候就会自动去创建这个对象
二:
预置对象才可以在一个物体修改后,使用其他复制的物体进行同样的变化,节省了克隆的时间。并且还可以脱离克隆
选择GameObject->Break Prefab->Instance。
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