Unity 坐标系笔记
2015-10-23 14:18
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1、世界坐标系:
场景中使用的坐标系,在整个 Hierarchy 中的对象,都属于这个坐标系。对应有个局部坐标系,属于世界坐标系的子对象。
主要用于 Hierarchy 中的对象坐标
获取世界坐标系使用 position
获取局部坐标系使用 localposition
2、屏幕坐标系:
以屏幕左下角为原点,像素为单位的坐标系,Z位置以相机世界单位定义的。
主要用于 鼠标事件 和 触摸事件 的触发坐标
3、视口坐标系:
整个视口矩形的坐标定义,左下角为原点,
4、GUI坐标系:
和屏幕坐标相似,原点在左上角
坐标中点、向量、方向的一些体会:
点:只是到坐标系中远点的距离的一种表示,相对于局部坐标系,只要不再同一个坐标系中,相对来说都是变换的。对于世界坐标系中,点始终是确定的。而且若坐标系不同点索代表的移动单位也可能不同。
向量:基本特性是有方向、有大小。但是没有实际的起点和终点。大小和方向都是相对来说的,所以即使在不同的坐标系中向量所表达的方向和大小是不变的。
方向:定义上区别于向量的特殊向量,本身也是向量。
场景中使用的坐标系,在整个 Hierarchy 中的对象,都属于这个坐标系。对应有个局部坐标系,属于世界坐标系的子对象。
主要用于 Hierarchy 中的对象坐标
获取世界坐标系使用 position
获取局部坐标系使用 localposition
2、屏幕坐标系:
以屏幕左下角为原点,像素为单位的坐标系,Z位置以相机世界单位定义的。
主要用于 鼠标事件 和 触摸事件 的触发坐标
3、视口坐标系:
整个视口矩形的坐标定义,左下角为原点,
4、GUI坐标系:
和屏幕坐标相似,原点在左上角
坐标中点、向量、方向的一些体会:
点:只是到坐标系中远点的距离的一种表示,相对于局部坐标系,只要不再同一个坐标系中,相对来说都是变换的。对于世界坐标系中,点始终是确定的。而且若坐标系不同点索代表的移动单位也可能不同。
向量:基本特性是有方向、有大小。但是没有实际的起点和终点。大小和方向都是相对来说的,所以即使在不同的坐标系中向量所表达的方向和大小是不变的。
方向:定义上区别于向量的特殊向量,本身也是向量。
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