小小菜之Cocos2d-x游戏开发旅程——Lua语法总结
2015-10-22 20:41
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哎呀,忘了还有一篇总结,就先把场景创建就给写了。补上补上
1.数据类型
Lua中并没有详细的设定数据类型
a=3,a=”123”,a=3.3怎么写都行,Lua会自动的转换
变量不需要定义可以直接使用
local 修饰的变量是局部变量
没有使用Local 修饰的变量是全局变量
我们可以用typeof(a)来检测一个变量的类型
可以是字符,数值,table,函数,userdata,thread,nil
2.程序流程
顺序
分支
if 表达式 then
语句块
end
if 表达式 then
语句块1
elseif 表达式2 then
语句块2
end
在Lua中并没有switch语句
循环
for 表达式1,表达式2,表达式3 do
end
while 表达式 do
end
3.函数
function 函数名(参数列表)
end
不用写参数类型,因为没有数据类型
4.集合
Lua学习最重要的一点,它里面所有的东西都放在table中
local stu={} –它就是一个table
stu[“x”]=3 –赋值 等价stu.x=3
也可以把它变成一个数组,因为在Lua中没有数组,用table就可以实现数组
local stu={}
for n=1,10 do
stu
=n
end
table的下标是从1开始的,与C++中的数组有区别
Lua语言和C语言的不同
1.Lua语言定义变量和函数没有数据类型
C语言是强类型(每个变量都要声明时什么类型,每个函数都要设置函数类型和返回值类型)
2.每条语句不用加”;”(分号),不用加”::”,Lua中一般是一个”:”来调用方法
3.在继承的时候实际上是定义了一个新的table,新的table里面拷贝了父类的table
4.在Lua编程时所使用的类和方法和Cocos C++的API是兼容的,概念也是一致的
编程的时候我们依然是按照
Scene
Node
Layer
Action
Sprite
Listener
来编程的
1.数据类型
Lua中并没有详细的设定数据类型
a=3,a=”123”,a=3.3怎么写都行,Lua会自动的转换
变量不需要定义可以直接使用
local 修饰的变量是局部变量
没有使用Local 修饰的变量是全局变量
我们可以用typeof(a)来检测一个变量的类型
可以是字符,数值,table,函数,userdata,thread,nil
2.程序流程
顺序
分支
if 表达式 then
语句块
end
if 表达式 then
语句块1
elseif 表达式2 then
语句块2
end
在Lua中并没有switch语句
循环
for 表达式1,表达式2,表达式3 do
end
while 表达式 do
end
3.函数
function 函数名(参数列表)
end
不用写参数类型,因为没有数据类型
4.集合
Lua学习最重要的一点,它里面所有的东西都放在table中
local stu={} –它就是一个table
stu[“x”]=3 –赋值 等价stu.x=3
也可以把它变成一个数组,因为在Lua中没有数组,用table就可以实现数组
local stu={}
for n=1,10 do
stu
=n
end
table的下标是从1开始的,与C++中的数组有区别
Lua语言和C语言的不同
1.Lua语言定义变量和函数没有数据类型
C语言是强类型(每个变量都要声明时什么类型,每个函数都要设置函数类型和返回值类型)
2.每条语句不用加”;”(分号),不用加”::”,Lua中一般是一个”:”来调用方法
3.在继承的时候实际上是定义了一个新的table,新的table里面拷贝了父类的table
4.在Lua编程时所使用的类和方法和Cocos C++的API是兼容的,概念也是一致的
编程的时候我们依然是按照
Scene
Node
Layer
Action
Sprite
Listener
来编程的
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