关于bundle的创建方式
2015-10-20 17:41
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bundle的创建包括createfromfile和createfrommemory,还有WWW的方式
1.createfromfile是从文件读取,unity会读取类似bundle的头文件 来确定具体加载该包的某个内存,该方法节省内存
2.createfrommemory是先全部load成byte[ ]到内存 然后再加载bundle 这样内存消耗很大,www的方式也是和这个差不多的。
3.IOS安装后会把安装文件直接解压到目录,所以包大小会变大,加载速度会变快。Android安装后仍然是用压缩的方式存在目录,所以包大小不会变太多,但是加载会慢些。
另外关于读取速度 其实是存在file/目录最快的,如果Android放到streamingasset目录下 加载毕竟还是包含解压过程 会相对较慢
所以现在的方式是IOS 放在streamingasset 用readfile 和createfromfile,因为ios安装后的文件是解压的。
andr采用 小资源放streamingasset 用createfrommemory 大资源放file 用createfromfile,Android的安装文件后还是压缩的。
android上的level文件比较大 不影响流程放在Stream目录。特效等大小文件苏冬影响流程的放在file目录、
真的做内存和加载时间的时候 需要把当前场景加载的所有bundle和依赖全部打印出来 一个个的检查 哪些该加载 哪些不该加载。哪些加载路径是哪里。
然后把主城需要用的所有依赖 放在file目录加载 保证回主城快,但是包会大点。战斗场景放stream目录 就只能慢点了。
1.createfromfile是从文件读取,unity会读取类似bundle的头文件 来确定具体加载该包的某个内存,该方法节省内存
2.createfrommemory是先全部load成byte[ ]到内存 然后再加载bundle 这样内存消耗很大,www的方式也是和这个差不多的。
3.IOS安装后会把安装文件直接解压到目录,所以包大小会变大,加载速度会变快。Android安装后仍然是用压缩的方式存在目录,所以包大小不会变太多,但是加载会慢些。
另外关于读取速度 其实是存在file/目录最快的,如果Android放到streamingasset目录下 加载毕竟还是包含解压过程 会相对较慢
所以现在的方式是IOS 放在streamingasset 用readfile 和createfromfile,因为ios安装后的文件是解压的。
andr采用 小资源放streamingasset 用createfrommemory 大资源放file 用createfromfile,Android的安装文件后还是压缩的。
android上的level文件比较大 不影响流程放在Stream目录。特效等大小文件苏冬影响流程的放在file目录、
真的做内存和加载时间的时候 需要把当前场景加载的所有bundle和依赖全部打印出来 一个个的检查 哪些该加载 哪些不该加载。哪些加载路径是哪里。
然后把主城需要用的所有依赖 放在file目录加载 保证回主城快,但是包会大点。战斗场景放stream目录 就只能慢点了。
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