[Unity3D]Unity3D持久性数据的游戏开发PlayerPrefs采用
2015-10-17 09:19
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大家好,我是秦培,欢迎关注我的博客,我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei。
博主今天研究了在Unity3D中的数据持久化问题。数据持久化在不论什么一个开发领域都是一个值得关注的问题。小到一个应用中配置文件的读写,大到数据库的管理维护,都能够看到数据持久化的身影。博主在《C#基于Linq和反射实现数据持久化框架Xml4DB》这篇文章中曾介绍了博主在寒假期间开发的Xml4DB框架,这是一个基于Xml的轻量级数据持久化框架,能够採用面向对象的方式来处理数据。数据持久化从某种意义上来说。就是序列化和反序列化化的过程。
在.NET中我们能够将对象序列化为Xml、Json、二进制。
然后通过反序列化又一次获得对象。相同,在Android中我们能够通过使用Preferences来存储键值型数据来实现数据持久化(当然还有其他的方式,这里仅仅是为了强调键值型数据)。那么,在Unity3D中怎样实现数据持久化呢?请大家尾随我一起走进今天的文章:[Unity3D]Unity3D游戏开发之数据持久化PlayerPrefs的使用
首先我们来看两段Unity3D中实现数据读写的简单代码吧:
通过上面两段代码。我们能够发现两点:
1、Unity3D中的数据持久化是以键值的形式存储的。能够看作是一个字典。
2、Unity3D中值是通过键名来读取的,当值不存在时,返回默认值。
眼下,在Unity3D中仅仅支持int、string、float三种数据类型的读取,所以我们能够使用这三种数据类型来存储简单的数据。
眼下Unity3D中用于数据持久化的类为layerPrefs,基本的类方法有:
第一个场景的脚本:
好了,这就是今天的内容了,感谢大家关注我的博客。
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转载请注明出处,本文作者:秦元培,本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/24195977
博主今天研究了在Unity3D中的数据持久化问题。数据持久化在不论什么一个开发领域都是一个值得关注的问题。小到一个应用中配置文件的读写,大到数据库的管理维护,都能够看到数据持久化的身影。博主在《C#基于Linq和反射实现数据持久化框架Xml4DB》这篇文章中曾介绍了博主在寒假期间开发的Xml4DB框架,这是一个基于Xml的轻量级数据持久化框架,能够採用面向对象的方式来处理数据。数据持久化从某种意义上来说。就是序列化和反序列化化的过程。
在.NET中我们能够将对象序列化为Xml、Json、二进制。
然后通过反序列化又一次获得对象。相同,在Android中我们能够通过使用Preferences来存储键值型数据来实现数据持久化(当然还有其他的方式,这里仅仅是为了强调键值型数据)。那么,在Unity3D中怎样实现数据持久化呢?请大家尾随我一起走进今天的文章:[Unity3D]Unity3D游戏开发之数据持久化PlayerPrefs的使用
首先我们来看两段Unity3D中实现数据读写的简单代码吧:
//保存数据 PlayerPrefs.SetString("Name",mName); PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge); PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade)
//读取数据 mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue"); mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0); mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);
通过上面两段代码。我们能够发现两点:
1、Unity3D中的数据持久化是以键值的形式存储的。能够看作是一个字典。
2、Unity3D中值是通过键名来读取的,当值不存在时,返回默认值。
眼下,在Unity3D中仅仅支持int、string、float三种数据类型的读取,所以我们能够使用这三种数据类型来存储简单的数据。
眼下Unity3D中用于数据持久化的类为layerPrefs,基本的类方法有:
static function DeleteAll(): void 描写叙述:从设置文件里移除全部键和值。慎重的使用它们。 static function DeleteKey(key: string): void 描写叙述:从设置文件里移除key和它相应的值。 static function GetFloat(key: string, defaultValue: float=OF): float 描写叙述:假设存在,返回设置文件里key相应的值.假设不存在。它将返回defaultValue。 static function GetInt(key: string, defaultValue: int): int 描写叙述:返回设置文件里key相应的值。假设存在.假设不存在,它将返回defaultValue。 static function GetString(key: string, defaultValue: string=**): string 描写叙述:返回设置文件里key相应的值。假设存在.假设不存在,它将返回defaultValue. static function HasKey(key: string): bool 描写叙述:在设置文件假设存在key则返回真. static function SetFloat(key: string, value: float): void 描写叙述:设置由key确定的值. static function SetInt(key: string, value: int): void 描写叙述:设置由key确定的值. static function SetString(key: string, value: string): void 描写叙述:设置由key确定的值.好了。在了解layerPrefs的主要方法后。我们以一个详细的样例来学习Unity3D中数据持久化的实现。我们希望实如今一个场景中输入信息以便在新场景中读取信息。我们直接创建两个场景,分别命名为Scene0、Scene1(据说程序猿数数都是从0開始的。哈哈),场景中保留主摄像机就可以。接下来我们分别为两个场景编写脚本:
第一个场景的脚本:
using UnityEngine; using System.Collections; public class Scene1Script : MonoBehaviour { //姓名 private string mName="路人甲"; //年龄 private int mAge=20; //成绩 private float mGrade=75.5F; void OnGUI() { GUILayout.Label("Unity3D数据存储演示样例程序",GUILayout.Height(25)); //姓名 GUILayout.Label("请输入姓名:",GUILayout.Height(25)); mName=GUILayout.TextField(mName,GUILayout.Height(25)); //年龄 GUILayout.Label("请输入年龄:",GUILayout.Height(25)); mAge=int.Parse(GUILayout.TextField(mAge.ToString(),GUILayout.Height(25))); //成绩 GUILayout.Label("请输入成绩:",GUILayout.Height(25)); mGrade=float.Parse(GUILayout.TextField(mGrade.ToString(),GUILayout.Height(25))); //提交数据 if(GUILayout.Button("提交数据",GUILayout.Height(25))) { //保存数据 PlayerPrefs.SetString("Name",mName); PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge); PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade); //切换到新场景 Application.LoadLevel("Scene1"); } } }第二个场景的脚本:
using UnityEngine; using System.Collections; public class Scene2Script : MonoBehaviour { private string mName; private int mAge; private float mGrade; void Start () { //读取数据 mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue"); mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0); mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F); } void OnGUI() { GUILayout.Label("Unity3D数据存储演示样例程序",GUILayout.Height(25)); //姓名 GUILayout.Label("姓名:"+mName,GUILayout.Height(25)); //年龄 GUILayout.Label("年龄:"+mAge,GUILayout.Height(25)); //成绩 GUILayout.Label("成绩:"+mGrade,GUILayout.Height(25)); //删除数据 if(GUILayout.Button("清除数据",GUILayout.Height(25))) { PlayerPrefs.DeleteAll(); } //返回Scene0 if(GUILayout.Button("返回场景",GUILayout.Height(25))) { Application.LoadLevel("Scene0"); } } }我们这里直接将脚本绑定到摄像机上,然后将项目编译,注意将两个场景放入编译序列。我们执行程序:
好了,这就是今天的内容了,感谢大家关注我的博客。
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转载请注明出处,本文作者:秦元培,本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/24195977
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