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效果器(两个动画之间的效果)

2015-10-16 05:49 302 查看
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UIDynamic 是从iOS 7开始引入的一种新技术,属于UIKit框架,可以模拟现实生活中的物理现象,如:碰撞、抖动、摆动等

动力效果:有一个效果器,叫做“动力效果器”里面面可以添加“动力效果”

动力效果:可以将上一个效果移除

动力效果:可以叠加多个效果

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使用UIDynamic 基本步骤:

1、创建一个动力效果器(UIDynamicAnimator)

2、创建动力效果(Behavior)添加到对应的视图上

3、将动力效果添加到动力效果器中(开始动力效果)

必须遵循UIDynamicItem这个协议才可以使用动力效果

UIView默认遵守UIDynamicItem协议

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UIDynamic提供的动力效果

UIGravityBehavior:重力效果

UICollisionBehavior:碰撞效果

UIDynamicItemBehavior:动力元素效果

UIPushBehavior:推动效果

UISnapBehavior:迅速移动效果

UIAttachmentBehavior:附着效果

都继承自UIDynamicBehavior

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动力效果器:UIDynamicAnimator

可以把UIDynamicAnimator看做动力效果的容器 它制定了动力效果的有效范围

在初始化的时候可以指定他的有效范围

- (instancetype)initWithReferenceView:(UIView*)view;

作用在哪一个view上 哪一个view就是他产生动力效果的有效范围

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动力效果器常用的属性

@property (nonatomic, readonly) UIView* referenceView;作用的区域

@property (nonatomic, readonly, copy) NSArray* behaviors;添加到效果器中的所有效果

@property (nonatomic, readonly, getter = isRunning) BOOL running;是否正在进行

@property (nonatomic, assign) id <UIDynamicAnimatorDelegate> delegate;可以检测开始暂停

- (void)dynamicAnimatorWillResume:(UIDynamicAnimator*)animator;

- (void)dynamicAnimatorDidPause:(UIDynamicAnimator*)animator;

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既然是容器 他还可以添加移除 动力效果

- (void)addBehavior:(UIDynamicBehavior *)behavior; 添加动力效果

- (void)removeBehavior:(UIDynamicBehavior *)behavior; 移除动力效果

- (void)removeAllBehaviors; 移除之前添加过的所有动力效果

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Behavior:动力效果

1、重力效果:UIGravityBehavior

设置重力方向、加速度、让物体(视图)朝着重力方向掉落

常用属性:

@property (nonatomic, readonly, copy) NSArray *items;添加到重力效果中的所有效果作用对象

@property (readwrite, nonatomic) CGVector gravityDirection;重力方向(是一个二维向量)以左上角为坐标原点 x 负数向左 正数向右 y 负数向上 正数向下 数字越大 重力效果越大

@property (readwrite, nonatomic) CGFloat angle;重力方向(是一个角度,x轴正方向为0°,顺时针正数,逆时针负数)

@property (readwrite, nonatomic) CGFloat magnitude;量级(用来控制加速度,1.0代表加速度是1000 points /second²)重力加速度越大 碰撞越厉害

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2、UICollisionBehavior: 碰撞效果

可以让物体之间实现碰撞效果

也可以通过添加边界(boundary)在边界实现碰撞效果

常用属性:

@property (nonatomic, readonly, copy) NSArray* items;

@property (nonatomic, readwrite) UICollisionBehaviorMode collisionMode;

@property (nonatomic, readwrite) BOOL translatesReferenceBoundsIntoBoundary;

@property (nonatomic, readonly, copy) NSArray* boundaryIdentifiers;

@property (nonatomic, assign, readwrite) id <UICollisionBehaviorDelegate> collisionDelegate;

边界相关的方法

- (void)addBoundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier forPath:(UIBezierPath*)bezierPath; 添加一个贝塞尔曲线路径的边界

- (void)addBoundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier fromPoint:(CGPoint)p1 toPoint:(CGPoint)p2; 通过添加两个点连成的线 作为边界

- (UIBezierPath*)boundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier; 通过ID找到边界路径

- (void)removeBoundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier; 移除ID对应的边界

@property (nonatomic, readonly, copy) NSArray* boundaryIdentifiers; 边界数组

- (void)removeAllBoundaries;移除所有边界

typedef NS_OPTIONS(NSUInteger, UICollisionBehaviorMode) {

UICollisionBehaviorModeItems = 1 << 0,元素碰撞

UICollisionBehaviorModeBoundaries = 1 << 1,边界碰撞

UICollisionBehaviorModeEverything = NSUIntegerMax 全体碰撞

} NS_ENUM_AVAILABLE_IOS(7_0);

//两个元素相互碰撞

- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior beganContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item1 withItem:(id <UIDynamicItem>)item2 atPoint:(CGPoint)p;

- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior endedContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item1 withItem:(id <UIDynamicItem>)item2;

// 视图碰撞边界的时候 触发

- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior beganContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item withBoundaryIdentifier:(id <NSCopying>)identifier atPoint:(CGPoint)p;

- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior endedContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item withBoundaryIdentifier:(id <NSCopying>)identifier;

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3、UIDynamicItemBehavior 动力元素效果

可以设置 动力效果的默认值 是一个辅助的效果 设置运动学元素参与物理效果过程中的参数 如:弹性系数、摩擦系数、密度、阻力、角阻力以及是否允许旋转等

常用属性

@property (readwrite, nonatomic) CGFloat elasticity; // Usually between 0 (inelastic) and 1 (collide elastically) 属性设置碰撞弹性系数 范围(0.0-1.0)决定了碰撞的弹性程度,比如碰撞时物体的弹性

@property (readwrite, nonatomic) CGFloat friction; // 0 being no friction between objects slide along each other设置摩擦系数 决定了沿接触面滑动时的摩擦力大小

@property (readwrite, nonatomic) CGFloat density; // 1 by default 密度 跟size相关 计算物体的总质量 质量越大 物体加速或减速就越困难

@property (readwrite, nonatomic) CGFloat resistance; // 0: no velocity damping (阻力):决定线性移动的阻力大小 与摩擦系数不同 摩擦系数只作用于滑动运动

@property (readwrite, nonatomic) CGFloat angularResistance; // 0: no angular velocity damping 设置角度阻力系数。(0--CGFLOAT_MAX)决定旋转运动时的阻力大小

@property (readwrite, nonatomic) BOOL allowsRotation; // force an item to never rotate 设置行为中的dynamic item是否可以旋转 设置这个属性为 NO 物体就完全不会转动,而无论施加多大的转动力

*/

#import "ViewController.h"

@interface ViewController ()

{

UIDynamicAnimator *animator;

UIView *view1;

UIView *view2;

UIView *view3;

UIView *view4;

}

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {

[super viewDidLoad];

/**

动力效果器(类)

:self.view: 产生动力效果的有效区域

*/

animator = [[UIDynamicAnimator alloc] initWithReferenceView:self.view];

animator.delegate = self;

view1 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 50, 50)];

view1.center = CGPointMake(self.view.center.x-100, self.view.center.y-100);

view1.backgroundColor = [UIColor greenColor];

[self.view addSubview:view1];

view2 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 50, 50)];

view2.center = CGPointMake(self.view.center.x+100, self.view.center.y+100);

view2.backgroundColor = [UIColor redColor];

[self.view addSubview:view2];

// view3 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 50, 50)];

// view3.center = CGPointMake(self.view.center.x-50, self.view.center.y-50);

// view3.backgroundColor = [UIColor redColor];

// [self.view addSubview:view3];

// view4 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 50, 50)];

// view4.center = CGPointMake(self.view.center.x+150, self.view.center.y+150);

// view4.backgroundColor = [UIColor redColor];

// [self.view addSubview:view4];

}

#pragma mark - 手指触摸屏幕 触发动力效果 并执行

- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {

UITouch *touch = [touches anyObject];

CGPoint touchPoint = [touch locationInView:self.view];

view1.center = touchPoint;

// view1.hidden = YES;

}

- (void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {

#pragma mark - 重力效果

// 将之前 添加的动力效果 移除

[animator removeAllBehaviors];

// 在view1上添加重力效果

UIGravityBehavior *gravity = [[UIGravityBehavior alloc] initWithItems:@[view1]];

// 设置 加速度 (数值越大 碰撞效果越大)

gravity.magnitude = 2;

/*

struct CGVector {

CGFloat dx; 负数向左 正数向右

CGFloat dy; 负数向上 正数向下

*/

// 设置重力方向

gravity.gravityDirection = CGVectorMake(0, 1);

// 添加到效果器 开始动力效果

[animator addBehavior:gravity];

#pragma mark - 碰撞效果

// 给view1添加碰撞效果

// UICollisionBehavior *collision = [[UICollisionBehavior alloc] initWithItems:@[view1]];

//// 把动力效果的范围 当做边界

// collision.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = YES;

// collision.collisionDelegate = self;

//// 通过两个点 画了一条线,当做碰撞效果的边界

//// [collision addBoundaryWithIdentifier:@"line1" fromPoint:CGPointMake(0, 200) toPoint:CGPointMake(400, 600)];

//

//

//// 通过贝塞尔曲线(UIBezierPath)画一个圈 当做碰撞效果的边界

// UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(0, 200, 200, 200)];

// [collision addBoundaryWithIdentifier:@"圆形" forPath:path];

// [animator addBehavior:collision];

#pragma mark - 两个元素之间相互碰撞

UICollisionBehavior *collision2 = [[UICollisionBehavior alloc] initWithItems:@[view1, view2]];

collision2.collisionDelegate = self;

collision2.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = YES;

// 如果设置两个物体之间相互碰撞,设置了边界也就不管用了

collision2.collisionMode = UICollisionBehaviorModeEverything;

[animator addBehavior:collision2];

#pragma mark- 动力元素效果

// 可以与其他 动力效果 配合使用

UIDynamicItemBehavior *item = [[UIDynamicItemBehavior alloc] initWithItems:@[view1, view2]];

// 设置元素的 弹性系数(0--1.0)

item.elasticity = 1;

[animator addBehavior:item];

}

#pragma mark - 碰撞效果的 代理方法

- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior beganContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item withBoundaryIdentifier:(id <NSCopying>)identifier atPoint:(CGPoint)p {

NSLog(@"撞嗝屁了 位置X:%f Y:%f", p.x, p.y);

}

- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior endedContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item withBoundaryIdentifier:(id <NSCopying>)identifier {

}

#pragma mark - 两个元素碰撞效果的 代理方法

- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior beganContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item1 withItem:(id <UIDynamicItem>)item2 atPoint:(CGPoint)p {

}

- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior endedContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item1 withItem:(id <UIDynamicItem>)item2 {

}

#pragma mark - 动力效果器的代理方法

- (void)dynamicAnimatorWillResume:(UIDynamicAnimator*)animator {

NSLog(@"启动");

}

- (void)dynamicAnimatorDidPause:(UIDynamicAnimator*)animator {

NSLog(@"暂停");

}

- (void)didReceiveMemoryWarning {

[super didReceiveMemoryWarning];

// Dispose of any resources that can be recreated.

}

@end




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