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设计模式之命令模式

2015-10-13 09:00 176 查看

1、核心

对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。将“行为请求者”与“行为实现者”解耦。

2、结构

—Command:定义命令的接口,声明执行的方法。

—ConcreteCommand:命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。

—Receiver:接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。

—Invoker:要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

—Client:创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。



3、应用场景

—Struts2中,action的整个调用过程中就有命令模式。

—数据库事务机制的底层实现

—命令的撤销和恢复

4、代码示例



/**
* 命令接收者
* @author ly1
*
*/
public class Receiver {
void action(){
System.out.println("Receiver.action()");
}
}


/**
* 命令接口
* @author ly1
*
*/
public interface Command {
void execute();
}


/**
* 具体的命令类
* @author ly1
*
*/
public class ConcreteCommand implements Command{
private Receiver receiver;

public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}

@Override
public void execute() {
//可以在命令真正执行之前,做相关操作,比如记录日志等...
receiver.action();
}

}


/**
*  命令调用者
* @author ly1
*
*/
public class Invoke {
//也可以用List<Command>存储很多命令
private Command command;

public Invoke(Command command) {
super();
this.command = command;
}

public void call(){
//命令执行之前可以做相关操作
command.execute();
}
}


/**
* 客户端调用
* @author ly1
*
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Command command = new ConcreteCommand(new Receiver());
Invoke invoke = new Invoke(command);

invoke.call();
}
}

结果:
Receiver.action()


4、分析

命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。

每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。

命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。

命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。

命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。

5、优点

降低对象之间的耦合度。

新的命令可以很容易地加入到系统中。

可以比较容易地设计一个组合命令。

调用同一方法实现不同的功能。

6、缺点

使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。

7、适用环境

系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。

系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。

系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。

系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。
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