设计模式之命令模式
2015-10-13 09:00
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1、核心
对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。将“行为请求者”与“行为实现者”解耦。2、结构
—Command:定义命令的接口,声明执行的方法。—ConcreteCommand:命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
—Receiver:接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
—Invoker:要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
—Client:创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。
3、应用场景
—Struts2中,action的整个调用过程中就有命令模式。—数据库事务机制的底层实现
—命令的撤销和恢复
4、代码示例
/** * 命令接收者 * @author ly1 * */ public class Receiver { void action(){ System.out.println("Receiver.action()"); } }
/** * 命令接口 * @author ly1 * */ public interface Command { void execute(); }
/** * 具体的命令类 * @author ly1 * */ public class ConcreteCommand implements Command{ private Receiver receiver; public ConcreteCommand(Receiver receiver) { this.receiver = receiver; } @Override public void execute() { //可以在命令真正执行之前,做相关操作,比如记录日志等... receiver.action(); } }
/** * 命令调用者 * @author ly1 * */ public class Invoke { //也可以用List<Command>存储很多命令 private Command command; public Invoke(Command command) { super(); this.command = command; } public void call(){ //命令执行之前可以做相关操作 command.execute(); } }
/** * 客户端调用 * @author ly1 * */ public class Client { public static void main(String[] args) { Command command = new ConcreteCommand(new Receiver()); Invoke invoke = new Invoke(command); invoke.call(); } } 结果: Receiver.action()
4、分析
命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。
命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。
命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。
命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。
5、优点
降低对象之间的耦合度。新的命令可以很容易地加入到系统中。
可以比较容易地设计一个组合命令。
调用同一方法实现不同的功能。
6、缺点
使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。7、适用环境
系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。
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