cocos2d-x Node
2015-10-12 11:51
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Node:
Cocos2d-x采用层级树形结构管理场景。
1、创建节点
Node* childnode = Node::create()
2、增加新的子节点
node->addChild(childnode, 0, 123)
3、查找子节点
Node* node = node->getChildByTag(123)
4、删除子节点,并删除节点上的一切动作
node->removeChildByTag(123)
5、通过Node指针删除节点
node->removeChild()
6、删除所有子节点,并停止这些子节点上的一切动作
node->removeAllChildrenWithCleanup(true)
7、从父节点中删除node节点,并停止该节点上的一切动作
node->removeFromParentAndCleanup(true)
Node中的重要属性:Position和anchorPoint
设置位置:label->setPosition(Point(20, 20));
设置锚点位置:label->setAnchorPoint(Vec2(1.0, 1.0))
Node的循环与调度:
每一个游戏程序中,都有一个循环在不断运行,它是由导演对象来管理和维护。
void scheduleUpDate(void)
每个Node对象只要调用该函数,那么这个Node对象就会定时地每帧回调一次自己的update(float dt)函数。
void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval)
与scheduleUpDate函数不一样,不同的是可以自己指定回调函数,可以更改需要指定回调的时间间隔
void unscheduleUpdate(void)
停止update(float dt)函数调度
void unschedule(SEL_SCHEDULE selector)
可以指定具体函数停止调度
void unscheduleAllSelectors(void)
停止调度
Cocos2d-x采用层级树形结构管理场景。
1、创建节点
Node* childnode = Node::create()
2、增加新的子节点
node->addChild(childnode, 0, 123)
3、查找子节点
Node* node = node->getChildByTag(123)
4、删除子节点,并删除节点上的一切动作
node->removeChildByTag(123)
5、通过Node指针删除节点
node->removeChild()
6、删除所有子节点,并停止这些子节点上的一切动作
node->removeAllChildrenWithCleanup(true)
7、从父节点中删除node节点,并停止该节点上的一切动作
node->removeFromParentAndCleanup(true)
Node中的重要属性:Position和anchorPoint
设置位置:label->setPosition(Point(20, 20));
设置锚点位置:label->setAnchorPoint(Vec2(1.0, 1.0))
Node的循环与调度:
每一个游戏程序中,都有一个循环在不断运行,它是由导演对象来管理和维护。
void scheduleUpDate(void)
每个Node对象只要调用该函数,那么这个Node对象就会定时地每帧回调一次自己的update(float dt)函数。
void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval)
与scheduleUpDate函数不一样,不同的是可以自己指定回调函数,可以更改需要指定回调的时间间隔
void unscheduleUpdate(void)
停止update(float dt)函数调度
void unschedule(SEL_SCHEDULE selector)
可以指定具体函数停止调度
void unscheduleAllSelectors(void)
停止调度
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