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基于物理光照的材质

2015-10-09 19:21 253 查看
UE4相对于UE3, 渲染上最大的改变就是引入了基于物理的光照, 而且在移动设备上也可以使用


光照

加入了基于图像的环境光照(IBL), 使得金属质感和粗糙程度的材质表现力大大提升




Diffuse

就是Lambert, 比较成熟的做法


Specular

高光分布
PC上是Trowbridge-Reitz (GGX)

Mobile是Blinn

几何阴影(粗糙度)
Schlick

菲涅尔
Schlick


IBL

环境色
预生成Cubemap进行采样

环境高光
PC上使用2D的LUT(查找表)
Mobile使用类似COD:Black Ops的做法


材质


主要参数

BaseColor
这个没什么好说的, 从3D游戏一开始就存在
在UE4里结合其它参数, 可以使用纯色表现出非常不错的质感, 可以节省一张贴图
另一个方面来说, UE4中卡通风格(大面积色块)可以有更加丰富的光照细节

Roughness
粗糙还是光滑
意味着反射周边环境的光照

Metallic
金属质感调节
意味着反射周边环境的颜色

Specular
金属这个参数不起作用
默认设置成0.5(通常不用连接)

材质层




灯光

局部灯光不再限于一个发光点了

面积光
球形光




参考资料

https://www.unrealengine.com/blog/physically-based-shading-on-mobile
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/index.html http://seblagarde.wordpress.com/2011/08/17/hello-world/ http://www.filmicworlds.com/2014/02/24/physically-based-specular-for-artists/ http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/40247715
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