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用cocos2d-x 自制flappy bird

2015-10-09 15:34 393 查看
   最近学习了一些cocos2d-x 的知识,虽说只是的初学者,但还是忍不住开始实践一下,在网上找了点制作flappy bird 的资料,就照猫画虎的做了起来,不幸的是我找的资料已经太旧了,都是3.0以前的版本,虽说都是一个cocos2d-x的引擎,但对于像我这样又蠢又呆的人来说,就跟没找到资料一样,我现在用的是3.8的版本,因为我并没有找到早先的版本,所以索性就下一个当前最新的版本,cocos2d-x 是我接触的第一个引擎,之前从没有弄过这东西,冷不丁的还真有些不适应呢。

好了,说了一大堆的废话,主要是为了多写点字数,不要骂我哈,我在这方面是有强迫症的,嘻嘻。下面我们开始进入主题吧。

 

 步骤一  准备工作

 

在开始打代码之前,我需要整理一些图片资源,用TexturePackers或其他的工具做成纹理集,主要为了节约内存,这一点如果不懂,请自行百度,其实还应该准备一点音效的,但是我很懒,没有下载音效,so.........,大家都懂。

 


 

 

步骤 二  打!代!码!

岁月如歌,时光匆匆,时间过的很快,做完了第一步,我们就开始搞游戏制作中核心的步骤吧,首先我们要数清楚flappy bird 里需要的精灵数,来,让我们回忆一下玩flappy bird的时光,那一年我18她17,我未取她未嫁。。。。,不好意思,思路又跑偏了,

现在正式回想一下,这款游戏中有一个鸟一块地,还有若干的水管,因为水管都长得一   样,只有方向不同,所以我姑且把他算两个(上水管和下水管),有了这些概念,我们接  

下来的编程会顺畅很多,flappy bird 是一个一物理引擎为主的游戏,我们要给予这个世   

界一个塑造物理的能力,我们要自定义一个initPhysics()函数,在里面初始化物理  

世界

 

void HelloWorld::initPhysics()

{

 

b2Vec2 gravity;

gravity.Set(0.0f, -10.0f);//设置x,y方向的重力

world = new b2World(gravity);

 

world->SetAllowSleeping(true);

 

world->SetContinuousPhysics(true);

 

world->SetContactListener(this);  //设置监听碰撞事件

}

 

接下来我们要先给这个物理世一个可也任人踩踏的大地,我们将此函数叫addground()

 

void HelloWorld::addground()

{

auto ground = Sprite::createWithSpriteFrameName("ground.png");

Size size = ground->getContentSize();

ground->setPosition(size.width / 2, size.height / 2);

b2BodyDef bodydef;

bodydef.type = b2_staticBody;

bodydef.position = b2Vec2(size.width / 2 / RATIO, size.height / 2 / RATIO);

b2PolygonShape shape;

shape.SetAsBox(size.width / 2 / RATIO, size.height / 2 / RATIO);

b2FixtureDef fixdef;

fixdef.shape = &shape;  

auto body = world->CreateBody(&bodydef);

body->CreateFixture(&fixdef);

ground->setUserData(body);

this->addChild(ground,100);

 

}

有了大地之后,我就可以让鸟随意的踩踏他了,所以我要往上边加一个鸟儿了函数名为addbird

void HelloWorld::addbird()

{

    H_bird = Sprite::createWithSpriteFrameName("bird.png");

H_bird->setPosition(visibleSize.width/ 2, visibleSize.height/ 2);

this->addChild(H_bird);

Size size = H_bird->getContentSize();

 

b2BodyDef bodydef;

bodydef.type = b2_dynamicBody;

bodydef.position = b2Vec2(visibleSize.width / 2 / RATIO, visibleSize.height / 2 /   RATIO);

  body = world->CreateBody(&bodydef);

b2PolygonShape shape;

shape.SetAsBox(size.width / 2 / RATIO, size.height / 2 / RATIO);

b2FixtureDef birdfixturedef;

birdfixturedef.shape = &shape;

body->CreateFixture(&birdfixturedef);

body->SetUserData(H_bird);

 

}

现在虽然把鸟加上去了,但是我的鸟儿还不能适应这个物理世界,只能傻傻的呆在原地不动,

要想让他动起来,我就得时时刻刻的刷新他的body位置,body在哪他就得在哪,不能像丢了魂一样。最好的方法就是在update()里做了

上代码

void HelloWorld::update(float dt)

{

world->Step(dt, 8, 1);

for (b2Body* b = world->GetBodyList(); b!=nullptr; b = b->GetNext())

{

if (b->GetUserData() != nullptr) {

Sprite* sprite = (Sprite*)b->GetUserData();

sprite->setPosition(Vec2(b->GetPosition().x *

RATIO, b->GetPosition().y * RATIO));

sprite->setRotation(-1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle()));

}

}

}

 

好了,现在鸟就可像真实的鸟一样的飞了,接下来就该往上边放破水管了,水管是横向运动的,所以他在横向上是有在速度的,并且他是成对出现的,并并且他们是有时间间隔成对出现的,所以

可定要用到schedule函数了,

 

 

void HelloWorld::addbar(float t)

{

float offset = -rand() % 5;

 

 

//down

auto down = Sprite::createWithSpriteFrameName("down_bar.png");

down->setPosition(Vec2(visibleSize.width + 2 * RATIO, visibleSize.height / 2 + offset*RATIO));

Size size = down->getContentSize();

 

b2BodyDef bodydef;

bodydef.type = b2_kinematicBody;

bodydef.position = b2Vec2(visibleSize.width / RATIO + 2, size.height / RATIO / 2 + offset);

b2Vec2 a;

a.Set(-5.0f, 0.0f);

bodydef.linearVelocity = a;

 

b2Body *downbody = world->CreateBody(&bodydef);

 

b2PolygonShape shape;

shape.SetAsBox(size.width / 2 / RATIO, size.height / 2 / RATIO);

 

b2FixtureDef fixtexdef;

fixtexdef.shape = &shape;

 

downbody->CreateFixture(&fixtexdef);

downbody->SetUserData(down);

 

this->addChild(down,2);

 

 

 

 

//up

auto up = Sprite::createWithSpriteFrameName("up_bar.png");

up->setPosition(Vec2(visibleSize.width + 2 * RATIO, size.height + offset*RATIO + 2 * RATIO));

Size upsize = up->getContentSize();

b2BodyDef upbodydef;

upbodydef.type = b2_kinematicBody;

upbodydef.position = b2Vec2(visibleSize.width / RATIO + 2,

 

size.height/RATIO

+

upsize.height / 2 / RATIO



2

+

offset / RATIO

);

 

upbodydef.linearVelocity = a;

b2Body *upbody = world->CreateBody(&upbodydef);

b2PolygonShape upshape;

upshape.SetAsBox(size.width / 2 / RATIO, size.height / 2 / RATIO);

b2FixtureDef upfixtexdef;

upfixtexdef.shape = &upshape;

upbody->CreateFixture(&upfixtexdef);

upbody->SetUserData(up);

this->addChild(up, 2);

score++;

char chara[10];

char endc[20]="score :";

sprintf(chara, "%d", score-1);

strcat(endc, chara);

scorelabel->setString(endc);

 

 

}

 

好了,该放的都放了,接下来就开始执行游戏法规了,不允许小鸟碰到任何精灵,那自然就得用到检测碰撞的东西了,让我们的类在继承一个b2ContactListener 类,这样我们的类就有自己的检测事件了,好了上代码

 

void HelloWorld::BeginContact(b2Contact *contact)

{

auto SpriteA = contact->GetFixtureA()->GetBody()->GetUserData();;

auto SpriteB = contact->GetFixtureB()->GetBody()->GetUserData();

 

if (SpriteA == H_bird || SpriteB == H_bird)

{

stop();

}

}

 


写到这,这款游戏基本上就已经接近成功了,后期的完善与优化,就看个人发挥喽。

完整代码请参照http://download.csdn.net/detail/w1143408997/9158581

 
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标签:  cocos2d-x 3.8 flappy bird