您的位置:首页 > 移动开发 > Cocos引擎

cocos2d_x游戏开发第一天(上)

2015-10-08 17:45 344 查看
下载cocos2d_x.zip(自己百度官网下载),解压zip文件,将解压后的文件放到文稿中去。

启动终端,输入: cd Documents/cocos2d-x-3.3 回车

输入: ./setup 回车

检查是否安装成功,终端输入: cocos new



然后开始愉快的学习吧

1.新建一个工程。

在终端输入:
cocos new hello1 -l cpp -p com.yang.hello1 -d /Users/student/Desktop/class\ learing/cocos2d_x



成功!

2.激动之余,运行一下吧。

在创建项目路径下找到hello1文件夹,点开proj.ios_mac
点击hello1.xcodeproj运行(有些慢,耐心等一下吧!)



不错蚂蚁般的脚步终于踏入了cocos2d-x游戏开发的大门!小激动有木有?

3.核心类

导演 场景 布景层 人物精灵(之间的关系,自己看看资料弄清楚)

4.通过节点控制屏幕中的全体渲染对象

HelloWorldScene.cpp中

#include "HelloWorldScene.h"

USING_NS_CC;

Scene* HelloWorld::createScene()
{
//1.创建场景
auto scene =
Scene::create();
//2.创建当前布景层
auto layer =
HelloWorld::create();
//3.将布景层添加到场景当中
scene->addChild(layer);
//4.返回场景
return scene;
}
bool HelloWorld::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return
false;
}
log("要开始写游戏了");
//1.创建一个节点儿
auto anode=Node::create();//auto会自动检测变量的实际类型
//将节点添加懂啊布景层中,因此当前布景充当anode的父节点,anode是其子节点
this->addChild(anode);//this指当前布景层
//创建在屏幕上药显示的文字
auto pLabel=Label::createWithSystemFont("Hello World",
"", 40);
//将文字添加到节点上
anode->addChild(pLabel);
pLabel->setPosition(400,500);
//2.创建精灵
auto pSprite=Sprite::create("HelloWorld.png");
//将精灵添加到节点当中去
anode->addChild(pSprite);
//导演获取屏幕的宽和高
Size winSize=Director::getInstance()->getWinSize();
//setPosition设置位置函数
pSprite->setPosition(winSize.width/2,winSize.height/2);
//设置缩放
pSprite->setScale(1.5);
//设置旋转
pSprite->setRotation(90);
return
true;
}
运行结果:

内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: