UGUI基本概念 (待续)
2015-09-30 11:35
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UGUI基本概念
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Unity3D 2015-09-25 17:17
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1) Canvas的三种渲染模式
- 渲染到屏幕空间(覆盖模式:Screen Space - Overlay,总是在最上面)
- 渲染到屏幕空间(Screen Space - Camera,根据与Camera间的距离,有可能被遮挡)
- 渲染到世界空间(World Space,UI相当于游戏物体,可当作高速公路指标牌)
2) 绘制顺序
- 同一个Canvas下,前面的绘制在下面,后面的绘制在上面
- 不同的Canvas,其绘制顺序由Canvas的【Sort Order】决定, 小的绘制在下面,大的绘制在上面。
Render Mode都是Screen Space - Camera时的渲染顺序:
1. 遵循刷油漆规则(画家算法)
2. 依次由Render Camera的Depth值(越大越在上面)、Sorting Layer先后顺序、Order in Layer值决定。
- Render Camera不同的,由Render Camera的Depth值决定
- Render Camera相同的,由Sorting Layer的先后顺序决定
- Render Camera相同的,且Sorting Layer相同,由Order in Layer值决定
3) 三种Render模式的总结:
1. Overlay模式:顾名思义,永远覆盖在其他物体之上,出现在最上面,不受摄像机的Depth值影响
2. 有多个摄像机时,由摄像机的Depth值决定。
3. 只有一个摄像机时,由距离和方向决定World模式(Canvas的位置不变,与Camera的位置关系随着Camera的公位置变化而变化)和Camera模式(Camera与Canvas间的距离固定为Plane Distance),它们的渲染结果可前、可后、可穿插。
UGUI基本概念
分类:Unity3D 2015-09-25 17:17
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1. Canvas(画布)
Canvas是用于绘制UI元素的载体,所有UI元素的父物体都是Canvas。1) Canvas的三种渲染模式
- 渲染到屏幕空间(覆盖模式:Screen Space - Overlay,总是在最上面)
- 渲染到屏幕空间(Screen Space - Camera,根据与Camera间的距离,有可能被遮挡)
- 渲染到世界空间(World Space,UI相当于游戏物体,可当作高速公路指标牌)
2) 绘制顺序
- 同一个Canvas下,前面的绘制在下面,后面的绘制在上面
- 不同的Canvas,其绘制顺序由Canvas的【Sort Order】决定, 小的绘制在下面,大的绘制在上面。
Render Mode都是Screen Space - Camera时的渲染顺序:
1. 遵循刷油漆规则(画家算法)
2. 依次由Render Camera的Depth值(越大越在上面)、Sorting Layer先后顺序、Order in Layer值决定。
- Render Camera不同的,由Render Camera的Depth值决定
- Render Camera相同的,由Sorting Layer的先后顺序决定
- Render Camera相同的,且Sorting Layer相同,由Order in Layer值决定
3) 三种Render模式的总结:
1. Overlay模式:顾名思义,永远覆盖在其他物体之上,出现在最上面,不受摄像机的Depth值影响
2. 有多个摄像机时,由摄像机的Depth值决定。
3. 只有一个摄像机时,由距离和方向决定World模式(Canvas的位置不变,与Camera的位置关系随着Camera的公位置变化而变化)和Camera模式(Camera与Canvas间的距离固定为Plane Distance),它们的渲染结果可前、可后、可穿插。
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