DirectX11 HLSL常量缓存
2015-09-30 09:11
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常量缓存
在上一节的顶点着色器示例中包含如下代码:
这段代码定义了一个称为cbPerObject的cbuffer对象(constant buffer,常量缓冲)。常量缓冲只是一个用于存储各种变量的数据块,这些变量可以由着色器来访问。在本例中,常量缓冲区只存储了一个称为gWorldViewProj的4×4矩阵,它是世界矩阵、观察矩阵和投影矩阵的组合矩阵,用于将顶点从局部空间变换到齐次裁剪空间。在HLSL中,4×4矩阵由内置的float4x4类型表示;与之类似,要定义一个3×4矩阵和一个2×2矩阵,可以分别使用float3x4和float2x2类型。顶点着色器不能修改常量缓冲中的数据,但是通过effect框架(6.9节),C++应用程序代码可以在运行时修改常量缓冲中的内容。它为C++应用程序代码和effect代码提供了一种有效的通信方式。例如,因为每个物体的世界矩阵各不相同,所以每个物体的“WVP”组合矩阵也各不相同;所以,当使用上述顶点着色器绘制多个物体时,我们必须在绘制每个物体前修改gWorldViewProj变量。
通常的建议是根据变量修改的频繁程度创建不同的常量缓冲。比如,你可以创建下面的常量缓冲:
在本例中,我们使用了3个常量缓冲区。第1个常量缓冲区存储“WVP”组合矩阵。该变量随物体而定,所以它必须在物体级别上更新。也就是,当我们每帧渲染100个物体时,每帧都要对这个变量更新100次。第2个常量缓冲存储了场景中的灯光变量。这里,我们假设要生成灯光动画,所以些变量必须在每帧中更新一次。最后一个常量缓冲存储了用于控制雾效的变量。这里,我们假设场景的雾效变化频率很低(例如,在游戏的一个特定时段中变化一次)。
对常量缓冲进行分组是为了提高运行效率。当一个常量缓冲区被更新时,它里面的所有变量都会同时更新;所以,根据它们的更新频率进行分组,可以减少不必要的更新操作,提高运行效率。
在上一节的顶点着色器示例中包含如下代码:
cbuffer cbPerObject { float4x4 gWorldViewProj; };
这段代码定义了一个称为cbPerObject的cbuffer对象(constant buffer,常量缓冲)。常量缓冲只是一个用于存储各种变量的数据块,这些变量可以由着色器来访问。在本例中,常量缓冲区只存储了一个称为gWorldViewProj的4×4矩阵,它是世界矩阵、观察矩阵和投影矩阵的组合矩阵,用于将顶点从局部空间变换到齐次裁剪空间。在HLSL中,4×4矩阵由内置的float4x4类型表示;与之类似,要定义一个3×4矩阵和一个2×2矩阵,可以分别使用float3x4和float2x2类型。顶点着色器不能修改常量缓冲中的数据,但是通过effect框架(6.9节),C++应用程序代码可以在运行时修改常量缓冲中的内容。它为C++应用程序代码和effect代码提供了一种有效的通信方式。例如,因为每个物体的世界矩阵各不相同,所以每个物体的“WVP”组合矩阵也各不相同;所以,当使用上述顶点着色器绘制多个物体时,我们必须在绘制每个物体前修改gWorldViewProj变量。
通常的建议是根据变量修改的频繁程度创建不同的常量缓冲。比如,你可以创建下面的常量缓冲:
cbuffer cbPerObject { float4x4 gWVP; }; cbuffer cbPerFrame { float3 gLightDirection; float3 gLightPosition; float4 gLightColor; }; cbuffer cbRarely { float4 gFogColor; float gFogStart; float gFogEnd; };
在本例中,我们使用了3个常量缓冲区。第1个常量缓冲区存储“WVP”组合矩阵。该变量随物体而定,所以它必须在物体级别上更新。也就是,当我们每帧渲染100个物体时,每帧都要对这个变量更新100次。第2个常量缓冲存储了场景中的灯光变量。这里,我们假设要生成灯光动画,所以些变量必须在每帧中更新一次。最后一个常量缓冲存储了用于控制雾效的变量。这里,我们假设场景的雾效变化频率很低(例如,在游戏的一个特定时段中变化一次)。
对常量缓冲进行分组是为了提高运行效率。当一个常量缓冲区被更新时,它里面的所有变量都会同时更新;所以,根据它们的更新频率进行分组,可以减少不必要的更新操作,提高运行效率。
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