Cocos2d-x从入门到精通第18节课《 Cocos Studio编辑序列帧及序列帧的使用 》
2015-09-21 11:25
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创建项目
本节课视频地址:http://edu.csdn.net/course/detail/1342/20996?auto_start=1新建一个项目
(具体怎么创建,请参阅我们之前的课程),点击完成之后会自动打开CocosStudio。使用CocosStudio创建帧动画
导入资源:
右键单击CocosStudio的工程文件,选择“导入资源”,然后找到资源存放的文件夹,选择图片,进行导入。
添加一个Sprite
选择“精灵”的选项卡,把它拖入到场景中。
设置记录帧
选中“自动记录帧”选项,只有这样才能记录到我们对帧动画每一帧的操作。
选中使用那一帧
首先选中第0帧,点击竖条即可选择帧。
选择Sprite
找到刚才创建的spite,单击一次
把图片拖动到sprite的图片资源选项
把刚才导入的图片资源拖动到图片资源的选项卡,当在你拖动的图片上有个绿色加号的提示的时候,松开鼠标指针即可。
重复以上操作,每次选择不同的帧,然后拖动不同的图片到图片资源。执行完你的操作后在动画做操作区域会出现如下:
这样通过CocosStudio编辑动画的操作就结束了。
运行帧动画
点击CocosStudio上方的“三角”按钮,Cocos模拟器就可以运行我们编辑的帧动画了。
在程序里加载帧动画
OK,上面通过操作CocosStudio完成了对帧动画的编辑,下面我们就来看看如何通过代码加载帧动画。//获得动画帧 auto _rootNodeAni = CSLoader::createTimeline("MainScene.csb"); //设置速度为60*0.3/s _rootNodeAni->setTimeSpeed(0.3); //播放动画,参数1,从第几帧开始播放,参数2,是否重复播放 _rootNodeAni->gotoFrameAndPlay(0,true); //播放动画 rootNode->runAction(_rootNodeAni);
播放的代码是不是SO EASY啊,根据注释,相信大家应该很容易就能读懂吧。
OK,今天关于CocosStudio编辑帧动画的课程就讲解完毕了,再见。
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