Cocos2dx 3.0 过渡篇(三) 触摸机制
2015-09-19 21:24
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尊重原创,转载请注明来自:star特530的CSDN博客 http://blog.csdn.net/start530/article/details/18325493
本来在中午休息时间打算大展拳脚,好好写一篇新触摸机制相关的博文,结果,等真正下手的时候才发现无从下手,很多地方自己都说不清,赶紧看了下testCpp,才发现原来是这样,还可以这样,哦?这样都行?哎,我还是太年轻了。
咱也只能挑简单的讲了。
假设要实现拖动一个精灵移动,那我们的步骤是:
1、 创建一个精灵sprite;
2、一个触摸事件 listener ,设置listener的onTouchBegan,onTouchMoved,onTouchEnded;
3、将sprite 和 listener关联起来。
实现如下:
1、 创建精灵:
[cpp] view
plaincopy
![](https://code.csdn.net/assets/CODE_ico.png)
![](https://code.csdn.net/assets/ico_fork.svg)
Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();
auto sprite = Sprite::create("Images/CyanSquare.png");
sprite->setPosition(origin+Point(size.width/2, size.height/2) + Point(-80, 80));
addChild(sprite, 1);
2、 创建 listener
[cpp] view
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![](https://code.csdn.net/assets/CODE_ico.png)
![](https://code.csdn.net/assets/ico_fork.svg)
auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();//创建一个触摸监听
listener1->setSwallowTouches(true);//设置是否想下传递触摸
[cpp] view
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![](https://code.csdn.net/assets/CODE_ico.png)
![](https://code.csdn.net/assets/ico_fork.svg)
//3.0 后可以直接在touchBegan后添加它的实现代码,而不用特意去写一个touchBegan的函数
listener1->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event){
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());//获取的当前触摸的目标
Point locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());
Size s = target->getContentSize();
Rect rect = Rect(0, 0, s.width, s.height);
if (rect.containsPoint(locationInNode))//判断触摸点是否在目标的范围内
return true;
else
return false;
};
//拖动精灵移动
listener1->onTouchMoved = [](Touch* touch, Event* event){
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta());
};
listener1->onTouchEnded = [=](Touch* touch, Event* event){
};
//将触摸监听添加到eventDispacher中去
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1 ,sprite);
[cpp] view
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![](https://code.csdn.net/assets/CODE_ico.png)
![](https://code.csdn.net/assets/ico_fork.svg)
}
以上就是移动一个精灵的实现过程,这里特意交代一些细节:
1)触摸监听listener的创建方式有两种,一种是:EventListenerTouchOneByOne,另一种是:EventListenerTouchAllAtOnce,顾名思义,EventListenerTouchOneByOne的意思单点触摸,EventListenerTouchAllAtOnce,是多点触摸,而不需要再用设置Delegate的方式来做了。3.0触摸机制还有个不同的地方,只要是放在最上面的那个精灵,那它的触摸优先级就最高。我们用的按钮Menu 就是用这种方式设置触摸优先级的。而
2)将listener1添加到事件调度中,这里用的是:
[cpp] view
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![](https://code.csdn.net/assets/CODE_ico.png)
![](https://code.csdn.net/assets/ico_fork.svg)
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1 sprite);
我们进入addEventListenerWithSceneGraphPriority的定义中看一下,有下面这一行代码:
[cpp] view
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![](https://code.csdn.net/assets/CODE_ico.png)
![](https://code.csdn.net/assets/ico_fork.svg)
listener->setFixedPriority(0);
它将精灵的触摸优先级设置成0,从这里我们可以引申出两个问题,一个就是当我们要给精灵设置触摸优先级时,
[cpp] view
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![](https://code.csdn.net/assets/CODE_ico.png)
![](https://code.csdn.net/assets/ico_fork.svg)
listener->setFixedPriority(0);
,因为0已经被“官府”征用了,另一个问题就是:如果自己想设置精灵的触摸优先级,那应该怎么做呢?下面是提供的另外一种添加listener的方法:
[cpp] view
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![](https://code.csdn.net/assets/CODE_ico.png)
![](https://code.csdn.net/assets/ico_fork.svg)
_eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(listener1 ,fixedPriority);
在第二个参数里设置触摸优先级,这样就可以了。
3)如果你有多个精灵sprite,且这些精灵都想实现拖动的功能,那么这些精灵都可以使用listener1这一个触摸监听,例如我们有三个精灵,sprite,sprite2,sprite3,他们调用listener1的方式:
[cpp] view
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![](https://code.csdn.net/assets/CODE_ico.png)
![](https://code.csdn.net/assets/ico_fork.svg)
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1, sprite1);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite2);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite3);
其中sprite2和sprite3都是克隆了listener1的,进入clone()的定义,我们看到以下代码:
[cpp] view
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![](https://code.csdn.net/assets/CODE_ico.png)
![](https://code.csdn.net/assets/ico_fork.svg)
EventListenerTouchOneByOne* EventListenerTouchOneByOne::clone()
{
auto ret = new EventListenerTouchOneByOne();
if (ret && ret->init())
{
ret->autorelease();
ret->onTouchBegan = onTouchBegan;
ret->onTouchMoved = onTouchMoved;
ret->onTouchEnded = onTouchEnded;
ret->onTouchCancelled = onTouchCancelled;
ret->_claimedTouches = _claimedTouches;
ret->_needSwallow = _needSwallow;
}
else
{
CC_SAFE_DELETE(ret);
}
return ret;
}
以上代码主要的目的也就是实现克隆touchbegan,touchmoved,touchended。
3、删除触摸监听
如果想移除sprite的触摸移动,可以这么做:
[cpp] view
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![](https://code.csdn.net/assets/CODE_ico.png)
![](https://code.csdn.net/assets/ico_fork.svg)
_eventDispatcher->removeEventListeners(EventListener::Type::TOUCH_ONE_BY_ONE);
这样就OK了。
好了,先说到这里吧。今晚公司尾牙请客,喝了蛮多酒的,所以这篇博文写的可能不够周密,望大家见谅。
3.0新的地方讲的也差不多了,简单的就不多说了,难的我也不懂。所以呢,就这样吧。接下来应该是写一些关于3.0的例子吧。恩。
有人问:3.0bate版本 的 继承layer的LayerColor,想停止LayerColor的触摸调用而使用setTouchEnabled,编译器提示声明被否决,肿么办?有神马替代函数能够停止触摸
答:将setTouchEnable(),换成setEnable();试试
尊重原创,转载请注明来自:star特530的CSDN博客 http://blog.csdn.net/start530/article/details/18325493
本来在中午休息时间打算大展拳脚,好好写一篇新触摸机制相关的博文,结果,等真正下手的时候才发现无从下手,很多地方自己都说不清,赶紧看了下testCpp,才发现原来是这样,还可以这样,哦?这样都行?哎,我还是太年轻了。
咱也只能挑简单的讲了。
假设要实现拖动一个精灵移动,那我们的步骤是:
1、 创建一个精灵sprite;
2、一个触摸事件 listener ,设置listener的onTouchBegan,onTouchMoved,onTouchEnded;
3、将sprite 和 listener关联起来。
实现如下:
1、 创建精灵:
[cpp] view
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![](https://code.csdn.net/assets/CODE_ico.png)
Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();
auto sprite = Sprite::create("Images/CyanSquare.png");
sprite->setPosition(origin+Point(size.width/2, size.height/2) + Point(-80, 80));
addChild(sprite, 1);
2、 创建 listener
[cpp] view
plaincopy
![](https://code.csdn.net/assets/CODE_ico.png)
auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();//创建一个触摸监听
listener1->setSwallowTouches(true);//设置是否想下传递触摸
[cpp] view
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![](https://code.csdn.net/assets/CODE_ico.png)
//3.0 后可以直接在touchBegan后添加它的实现代码,而不用特意去写一个touchBegan的函数
listener1->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event){
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());//获取的当前触摸的目标
Point locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());
Size s = target->getContentSize();
Rect rect = Rect(0, 0, s.width, s.height);
if (rect.containsPoint(locationInNode))//判断触摸点是否在目标的范围内
return true;
else
return false;
};
//拖动精灵移动
listener1->onTouchMoved = [](Touch* touch, Event* event){
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta());
};
listener1->onTouchEnded = [=](Touch* touch, Event* event){
};
//将触摸监听添加到eventDispacher中去
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1 ,sprite);
[cpp] view
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![](https://code.csdn.net/assets/CODE_ico.png)
}
以上就是移动一个精灵的实现过程,这里特意交代一些细节:
1)触摸监听listener的创建方式有两种,一种是:EventListenerTouchOneByOne,另一种是:EventListenerTouchAllAtOnce,顾名思义,EventListenerTouchOneByOne的意思单点触摸,EventListenerTouchAllAtOnce,是多点触摸,而不需要再用设置Delegate的方式来做了。3.0触摸机制还有个不同的地方,只要是放在最上面的那个精灵,那它的触摸优先级就最高。我们用的按钮Menu 就是用这种方式设置触摸优先级的。而
2)将listener1添加到事件调度中,这里用的是:
[cpp] view
plaincopy
![](https://code.csdn.net/assets/CODE_ico.png)
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1 sprite);
我们进入addEventListenerWithSceneGraphPriority的定义中看一下,有下面这一行代码:
[cpp] view
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![](https://code.csdn.net/assets/CODE_ico.png)
listener->setFixedPriority(0);
它将精灵的触摸优先级设置成0,从这里我们可以引申出两个问题,一个就是当我们要给精灵设置触摸优先级时,
[cpp] view
plaincopy
![](https://code.csdn.net/assets/CODE_ico.png)
listener->setFixedPriority(0);
,因为0已经被“官府”征用了,另一个问题就是:如果自己想设置精灵的触摸优先级,那应该怎么做呢?下面是提供的另外一种添加listener的方法:
[cpp] view
plaincopy
![](https://code.csdn.net/assets/CODE_ico.png)
_eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(listener1 ,fixedPriority);
在第二个参数里设置触摸优先级,这样就可以了。
3)如果你有多个精灵sprite,且这些精灵都想实现拖动的功能,那么这些精灵都可以使用listener1这一个触摸监听,例如我们有三个精灵,sprite,sprite2,sprite3,他们调用listener1的方式:
[cpp] view
plaincopy
![](https://code.csdn.net/assets/CODE_ico.png)
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1, sprite1);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite2);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite3);
其中sprite2和sprite3都是克隆了listener1的,进入clone()的定义,我们看到以下代码:
[cpp] view
plaincopy
![](https://code.csdn.net/assets/CODE_ico.png)
EventListenerTouchOneByOne* EventListenerTouchOneByOne::clone()
{
auto ret = new EventListenerTouchOneByOne();
if (ret && ret->init())
{
ret->autorelease();
ret->onTouchBegan = onTouchBegan;
ret->onTouchMoved = onTouchMoved;
ret->onTouchEnded = onTouchEnded;
ret->onTouchCancelled = onTouchCancelled;
ret->_claimedTouches = _claimedTouches;
ret->_needSwallow = _needSwallow;
}
else
{
CC_SAFE_DELETE(ret);
}
return ret;
}
以上代码主要的目的也就是实现克隆touchbegan,touchmoved,touchended。
3、删除触摸监听
如果想移除sprite的触摸移动,可以这么做:
[cpp] view
plaincopy
![](https://code.csdn.net/assets/CODE_ico.png)
_eventDispatcher->removeEventListeners(EventListener::Type::TOUCH_ONE_BY_ONE);
这样就OK了。
好了,先说到这里吧。今晚公司尾牙请客,喝了蛮多酒的,所以这篇博文写的可能不够周密,望大家见谅。
3.0新的地方讲的也差不多了,简单的就不多说了,难的我也不懂。所以呢,就这样吧。接下来应该是写一些关于3.0的例子吧。恩。
有人问:3.0bate版本 的 继承layer的LayerColor,想停止LayerColor的触摸调用而使用setTouchEnabled,编译器提示声明被否决,肿么办?有神马替代函数能够停止触摸
答:将setTouchEnable(),换成setEnable();试试
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