Unity物理引擎:布料简介
2015-09-14 22:47
609 查看
Unity4.x的unity 布料分为交互布料,蒙皮布料,和布料的渲染器三个东东,现在整合到了一起。
Colth参数:
Stretching Stiffness---拉扯硬度.:数值在0-1之间,数值越大,越不容易拉伸。
Bending Stiffness---弯曲硬度.:数值在0-1直接,数值越大,越不容易拉伸。
Use Tethers---默认开启, 用于方式过度拉伸。
Use Gravity---是否使用世界重力.
Damping---阻尼会应用于每个布料顶点. 要想打造看上去抖动更小的布料, 可以试试这个.
External Acceleration---.外部加速度。
Random Acceleration---随机加速度,用到布料上的外部加速度。
World Velocity Scale--世界速度比例,该项数值决定了角色在世界空间的运动对于布料顶点的影响程度,数值越高的布料对角色在世界空间运动的反应就越剧烈,此参数也决定了蒙皮布料的空气阻力。
World Acceleration Scale---世界加速度比例,该项数值决定了角色在世界空间的加速度对于布料顶点的影响程度,数值越大的布料对角色在世界空间运动的反应就越剧烈,如果布料比较显得生硬,可以尝试增大此值,如果布料显得不稳定可以减小此值。
Friction---当布料碰到在
这个列表中存在的Collider时所产生的摩擦力, 这只会影响布料的模拟. 上面说过了布料的物理模拟是单向的.
Collision Mass Scale---How much to increase mass of colliding particles.
Use Continuous Collision---使用Continuous Collision, 增加消耗, 减少直接穿透碰撞的几率.
Use Virtual Particles---Add one virtual particle per triangle to improve collision stability.
Solver Frequency---Number of solver iterations per second. 显然是一个优化参数, 默认120很高了, 我可以试着调低一些.
Sleep Threshold---静止阈值.
Capsule Colliders---要对布料产生交互的胶囊碰撞体.
Sphere Colliders---要对布料产生交互的ClothSphereColliderPairs. 可以理解为他是按照一组来的, 一组中可以只有一个SphereCollider, 也可以有两个, 当有两个的时候, 那么这两个SphereCollider会在布料的碰撞系统中被”焊接”起来.
这样就允许通过两个大小不同的SphereCollider来组合成一个圆锥形状的碰撞体了..
Cast Shadows:投射阴影。
Receive Shadows:接收阴影,
Materials:材质,
Use Light Probe :使用光照探测;
Reflection Probes:反射探测。
Pause When Not Visible :不可见时暂停。
剩下的自行补脑。。
Colth参数:
Stretching Stiffness---拉扯硬度.:数值在0-1之间,数值越大,越不容易拉伸。
Bending Stiffness---弯曲硬度.:数值在0-1直接,数值越大,越不容易拉伸。
Use Tethers---默认开启, 用于方式过度拉伸。
Use Gravity---是否使用世界重力.
Damping---阻尼会应用于每个布料顶点. 要想打造看上去抖动更小的布料, 可以试试这个.
External Acceleration---.外部加速度。
Random Acceleration---随机加速度,用到布料上的外部加速度。
World Velocity Scale--世界速度比例,该项数值决定了角色在世界空间的运动对于布料顶点的影响程度,数值越高的布料对角色在世界空间运动的反应就越剧烈,此参数也决定了蒙皮布料的空气阻力。
World Acceleration Scale---世界加速度比例,该项数值决定了角色在世界空间的加速度对于布料顶点的影响程度,数值越大的布料对角色在世界空间运动的反应就越剧烈,如果布料比较显得生硬,可以尝试增大此值,如果布料显得不稳定可以减小此值。
Friction---当布料碰到在
这个列表中存在的Collider时所产生的摩擦力, 这只会影响布料的模拟. 上面说过了布料的物理模拟是单向的.
Collision Mass Scale---How much to increase mass of colliding particles.
Use Continuous Collision---使用Continuous Collision, 增加消耗, 减少直接穿透碰撞的几率.
Use Virtual Particles---Add one virtual particle per triangle to improve collision stability.
Solver Frequency---Number of solver iterations per second. 显然是一个优化参数, 默认120很高了, 我可以试着调低一些.
Sleep Threshold---静止阈值.
Capsule Colliders---要对布料产生交互的胶囊碰撞体.
Sphere Colliders---要对布料产生交互的ClothSphereColliderPairs. 可以理解为他是按照一组来的, 一组中可以只有一个SphereCollider, 也可以有两个, 当有两个的时候, 那么这两个SphereCollider会在布料的碰撞系统中被”焊接”起来.
这样就允许通过两个大小不同的SphereCollider来组合成一个圆锥形状的碰撞体了..
Cast Shadows:投射阴影。
Receive Shadows:接收阴影,
Materials:材质,
Use Light Probe :使用光照探测;
Reflection Probes:反射探测。
Pause When Not Visible :不可见时暂停。
剩下的自行补脑。。
相关文章推荐
- Unity3D项目实战笔记(5):延时功能的几种实现
- (转)Unity3d的3种截图方法
- Unity物理引擎:Charactor Controller简介
- Unity AssetBundle资源打包,Depend依赖关系
- Unity物理引擎:Colliders简介
- Unity热更新专题(七)SimpleFramework
- Unity物理引擎:Rigidbody简介
- Unity 游戏开发技巧集锦之使用cookie类型的纹理模拟云层的移动
- 辛巴学院-Unity-剑英陪你零基础学c#系列(二)顺序
- Unity 游戏开发技巧集锦之使用cookie类型的纹理模拟云层的移动
- Unity3D游戏开发之RPG游戏剧情呈现策略
- Unity3D笔记第二十四天—— 移动平台输入
- Unity3D笔记第二十二天——数据存储,资源管理和加载
- Unity3D笔记第二十一天——游戏特效处理,贴图材质与Shader
- Unity3D笔记第二十天——3D图形学(网格基础)
- Unity3D笔记第十九天——项目优化策略
- Unity3D笔记第十八天——编辑器的拓展
- 关于解决VS2013 community版本卸载后重装不能的问题
- Unity3D笔记第十七天——导航网格
- Unity3D笔记第十六天——Mecanim动画系统